13

阶段5: 迭代优化
阶段1:创意孵化
欢迎来到创意孵化阶段!

这是提点会前的准备阶段,我会陪你把一个模糊的点子理清楚——找到Game机制、确定前提、搭三番提纲。

你可以说说你的灵感点:
• 看到的一个新闻或社会现象
• 脑海中的一个画面或场景
• 一个有趣的矛盾或冲突

哪怕只是一句话、一个素材都可以,我们慢慢聊。
阶段2:提点会助手
欢迎来到提点会助手阶段!

这是提点会结束后的关键环节——从2小时的讨论记录中提炼出真正有用的信息。

我会帮你结构化整理出:
• **确定的方向**:达成共识的决策(Game、受力点、前提等核心要素)
• **重点讨论**:有争议但重要的内容(剧本厚度、情境牢笼、抓手等)
• **待解决问题**:会上没解决但必须想清楚的问题
• **下一步行动**:可执行的具体任务

这个提炼过程可能需要1-2分钟,请耐心等待。
阶段3:写本助手
欢迎来到阶段3——写本助手!

现在我们要基于前两个阶段的成果,完成以下任务:
1. 确认三番升级策略
2. 设计每一番的包袱链
3. 整合情感弧光
4. 生成完整剧本

让我先回顾一下已有的成果:

**阶段1成果**:
- 核心Game:「人装兵马俑」——雨光打碎俑后自己装成俑凑数,明磊帮他掩盖
- 三番提纲方向:第一番建立Game,第二番刺客混入升级矛盾,第三番将军验收推到极致

**阶段2成果**:
导演组在提点会上提炼了关键反馈,包括创意诊断、解决方案、行动建议和关键洞察。
阶段4:展演反馈
欢迎来到展演反馈助手阶段!

剧本排练或展演完成后,最关键的就是分析观众反馈,诊断问题,找到优化方案。这是米未真实工作流的核心环节——《有俑有谋》20天创作中有6次反馈会,占创作核心。

我会帮你从三个层面诊断问题:

👤 **角色层面**:角色动机是否清晰?关系是否用上?人物行为是否合理?

🎬 **剧情层面**:场景动态性如何?调度是否合理?包袱密度是否达标?形式高点够不够?

✨ **效果层面**:哪些包袱效果好?哪些包袱没笑点?情感落点强度够不够?

诊断完成后,我会提供多个优化方案对比,包括:调整内容、改动难度、预计效果、适合场景。

你可以上传:观众反馈、反馈会记录、自己的观察笔记,或使用示例文件体验功能。
上传展演反馈
正在分析展演反馈...(识别问题点、匹配解决方案)
分析完成!我发现了**5个主要问题**,分布在三个层面:

👤 **角色层面**(2个问题)
- 雨光"想当兵"的动机在后续被淹没
- 姐夫与小舅子的关系压力不足

🎬 **剧情层面**(2个问题)
- B3场景太静态,演员站立不动
- 三人打斗时间过长,形式单一

✨ **效果层面**(1个问题)
- 情感落点力度还不够强

你想先深入了解哪个层面的问题?
角色层面的问题
## 👤 角色层面问题详解

### 问题1:雨光"想当兵"的动机在后面被淹掉了

**反馈原文**:"前面强调雨光想当兵、崇拜将军,但B2、B3完全聚焦在'装俑'Game上,观众会忘记这个动机,导致结尾情感落点缺乏铺垫"

**问题分析**:
Setup里雨光说"我想当兵""蒙毅是我偶像",但B2刺客混入、B3将军验收时,雨光的行为都是"躲避检查""帮明磊掩盖",观众看不到他对将军的崇拜。结尾突然说"人活一辈子我总想留下点什么",情感跳跃太大。

**解决建议**:
在B3刺客刺杀时,增加雨光喊"将军小心!"的台词,让他因崇拜将军而主动保护,扣回主题。这样结尾的"想留下点什么"就有铺垫了。

**改动难度**:★★☆(需调整台词和调度,但不改整体结构)

---

### 问题2:姐夫与小舅子的关系没用上

**反馈原文**:"Setup交代了明磊是姐夫,但B3将军问责时,明磊的救场动机不够强,缺少情感压力"

**问题分析**:
Setup里明磊说"你又给我添麻烦",但B3百夫长说"一切罪责由他一人承担"时,明磊只是懵了说"啊?我?",没有体现"我得救我小舅子,不然没法跟姐姐交代"的压力。

**解决建议**:
在百夫长甩锅后,明磊补充一句"我咋跟你姐交代"或"我姐夫不救他谁救他",强化姐夫关系带来的责任感。

**改动难度**:★☆☆(补充几句台词即可,不影响现有包袱)
我想补充/调整这个诊断
你还想继续了解其他层面的问题,还是准备进入优化方案阶段?
看效果层面问题
## ✨ 效果层面分析

### ✅ 效果好的地方

**包袱密度达标**:21个包袱/15分钟 = 1.4个/分钟,符合米未标准

**现代梗效果好**:
- "秽土转生""蛤蟆文太"打破第四堵墙,观众笑点密集
- "南极企鹅"文化梗,雨光答错知识点的荒诞感很强

**"好朋俑""自由俑"创意好**:观众反应热烈

---

### ❌ 问题:情感落点还不够强

**反馈原文**:"结尾雨光'人活一辈子我总想留下点什么'的台词有情感,但力度不够,没有充分调动观众情绪"

**问题分析**:
降屏出现时,只有简单的"2000年后出土将军俑"旁白+静态画面,缺少音乐渐强、视觉冲击。观众情绪没有被充分调动起来。

**解决建议**:
1. 强化降屏素材(现代兵马俑出土视频),配合音乐渐强
2. 增加明磊与雨光作揖告别的仪式感,延长情感停留时间(从10秒延长到15秒)
3. 让观众感受到"历史记住了他"的冲击力

**改动难度**:★★☆(需视频素材+音乐,但不改台词)
我理解了,继续看其他层面
你还想继续了解其他层面的问题,还是准备进入优化方案阶段?
我已了解问题,进入优化方案
基于诊断结果,我设计了3个优化方案。每个方案在改动难度、时间成本、效果提升上各有权衡:

| 维度 | 方案A(保守) | 方案B(激进) | 方案C(平衡)⭐ |
|------|--------------|--------------|----------------|
| 改动内容 | 调度+台词 | 全面重排 | 音乐+调度+台词 |
| 改动难度 | ★☆☆ | ★★★ | ★★☆ |
| 所需时间 | 2天 | 5-7天 | 4-5天 |
| 效果提升 | 20% | 50% | 35% |
| 风险程度 | 低 | 高 | 中 |
| 适合场景 | 时间紧迫 | 追求出彩 | 平衡首选 |

你想深入了解哪个方案的具体执行建议?
方案A(保守)详细建议
## 方案A(保守方案):微调优化,风险最低

### 调整内容

**1. B3调度优化**
- 刺客和雨光在将军介绍"好朋俑""自由俑"时,后方持续小幅度活动(扭打、躲闪)
- 将军回头时两人定格,介绍到他们时才停止动作
- 不需要新增音乐或灯光,只调整演员走位

**2. 补充情感线台词(2-3句)**
- 百夫长说"一切罪责由他一人承担"后,明磊补充:"我咋跟你姐交代"
- 刺客刺杀时,雨光喊:"将军小心!"(可选,看时间是否允许)

**3. 保持现有结构**
- 不改包袱顺序,不删减打斗时长,不新增形式高点

### 执行建议

**排练安排**:
- 第1天上午:重新排练B3调度(2小时)
- 第1天下午:加入新台词,走完整流程(2小时)
- 第2天:串排+微调(2小时)

**注意事项**:
- 演员活动幅度不宜过大,避免喧宾夺主
- 新台词要自然融入,不能生硬

### 预计效果

- 观众满意度提升:20%
- 场景动态性提升:30%
- 情感线增强:10%

### 适合场景

离展演不到3天,追求稳妥,不想冒险重新排练
采用方案A
很好!既然你已经确定了优化方案,接下来我会为你生成:

1. **执行检查清单**:确保每个步骤都落实到位
2. **排练时间表**:合理安排排练节奏
3. **风险预案**:应对可能出现的问题
4. **反馈报告**:保存本次诊断结果,供阶段5迭代使用

点击下方完成阶段4,进入阶段5(迭代优化)。
完成阶段4,进入阶段5
欢迎来到展演反馈助手阶段!

剧本排练或展演完成后,最关键的就是分析观众反馈,诊断问题,找到优化方案。这是米未真实工作流的核心环节——《有俑有谋》20天创作中有6次反馈会,占创作核心。

我会帮你从三个层面诊断问题:

👤 **角色层面**:角色动机是否清晰?关系是否用上?人物行为是否合理?

🎬 **剧情层面**:场景动态性如何?调度是否合理?包袱密度是否达标?形式高点够不够?

✨ **效果层面**:哪些包袱效果好?哪些包袱没笑点?情感落点强度够不够?

诊断完成后,我会提供多个优化方案对比,包括:调整内容、改动难度、预计效果、适合场景。

你可以上传:观众反馈、反馈会记录、自己的观察笔记,或使用示例文件体验功能。
阶段5:迭代优化
欢迎来到迭代优化阶段!

从现在开始,我们进入开放式对话模式——你可以随时调整任何部分,可以上传新的反馈,可以跳回任何阶段重新设计。这就是米未创作的核心:**螺旋式迭代,不断优化,直到满意为止。**

让我先帮你回顾一下我们一起完成的所有内容:

**从阶段1(创意孵化),我们确定了:**
✅ 核心Game:"装俑瞒天过海" — 雨光装成兵马俑混过检查,但装不像,明磊必须帮他掩盖
✅ 受力点:打碎了俑必须装,装了又容易露馅,两人都被困在这个情境牢笼里
✅ 前提设定:秦朝工坊,检查前的紧急关头,姐夫与小舅子的亲情纽带

**从阶段2(提点会助手),导演组重点强调了:**
✅ 剧本厚度要提升:不能只靠"装俑露馅"一个梗,需要引入刺客等角色丰富冲突层次
✅ 三番升级要明确:第一番建立Game,第二番加码矛盾(两个假俑),第三番推到极致(三方博弈)+ 情感升华
✅ 情感线要贯穿:雨光"想当兵""想留下点什么"的动机必须清晰,结尾要有主题升华
✅ 包袱密度要达标:1.4-1.75个/分钟,总共需要21个左右的包袱

**从阶段3(写本助手),我们设计了完整的三番结构:**
✅ Setup + 三番共21个包袱,分布在12-15分钟内
✅ 第一番:7个包袱(敲俑发声、有温度、报数混乱、掉脸了、自己搬运、手刀小兵、差点烧百夫长)
✅ 第二番:5个包袱(刺客独白、认错人、拿刀比划、两个小舅子、打错人)
✅ 第三番:9个包袱(好朋俑、自由俑、鼓点转圈、活俑忍者、蛤蟆文太、六国统一、罪责由我承担、焚书坑儒梗、南极企鹅)
✅ 情感弧光:焦虑 → 危机 → 混乱 → 宽恕 → 实现梦想 → 永恒(降屏素材:雨光真的留在历史中)

**从阶段4(反馈诊断),我们发现了展演中的问题:**
✅ B3太静态:将军介绍"好朋俑""自由俑"时场面不够动态
✅ 包袱密度不均:前半段密集,后半段稀疏
✅ 情感落点不够强:结尾虽然有降屏,但铺垫不足,观众情绪没有完全调动起来
✅ 形式高点需前置:"一二三木头人"定格画面的视觉冲击可以更早出现

---

**现在你可以做的事情有很多:**

📌 **"有新的展演反馈了"** → 上传新的反馈文件,我帮你重新诊断问题,生成新的优化方案

📌 **"重新设计B3"** → 基于反馈问题,我们一起重新设计第三番的调度、包袱分布、节奏控制

📌 **"补充姐夫的情感线"** → 加强明磊与雨光的情感互动,在Setup、B1结尾、B3高潮等节点增加情感台词

📌 **"调整包袱顺序"** → 重新排列21个包袱的分布,让密度更均匀,节奏更合理

📌 **"优化情感落点"** → 加强结尾的情感铺垫,让降屏素材的冲击力更强

📌 **"跳回阶段1重新设计Game"** → 如果觉得核心Game还不够好玩,我们可以推倒重来(这就是螺旋式迭代!)

📌 **"跳回阶段3调整某一番"** → 任何一番都可以重新设计,不满意就改

**记住:我记住了你之前所有的对话和决策。你不需要重复告诉我背景信息,直接说你想调整什么就行。这就是AI辅助创作的优势——自动上下文管理,让你专注于创意本身。**

告诉我,你想从哪里开始?
调整三番结构
你想调整三番结构的哪个部分?

## 当前三番结构回顾

**第一番:百夫长检查**(4分钟 | 7个包袱)
- Game机制:雨光装俑,百夫长检查,差点露馅但蒙混过关
- 核心包袱:敲俑发声、有温度、报数混乱、掉脸了、自己搬运、手刀小兵、差点烧百夫长
- Game状态:建立Game,观众理解规则

**第二番:刺客混入**(3分钟 | 5个包袱)
- Game升级:从"一个假俑"变成"两个假俑",明磊分不清谁是雨光
- 核心包袱:刺客独白、认错人、拿刀比划、两个小舅子、打错人
- Game状态:矛盾加码,荒诞升级

**第三番:将军验收**(5分钟 | 9个包袱)
- Game顶峰:三方博弈(雨光保护 vs 刺客刺杀 vs 明磊掩盖)
- 核心包袱:好朋俑、自由俑、鼓点转圈、活俑忍者、蛤蟆文太、六国统一、罪责由我承担、焚书坑儒梗、南极企鹅
- Game状态:推到极致 → 情感反转 → 主题升华

---

你可以选择:
欢迎来到迭代优化阶段!

从现在开始,我们进入开放式对话模式——你可以随时调整任何部分,可以上传新的反馈,可以跳回任何阶段重新设计。这就是米未创作的核心:**螺旋式迭代,不断优化,直到满意为止。**

让我先帮你回顾一下我们一起完成的所有内容:

**从阶段1(创意孵化),我们确定了:**
✅ 核心Game:"装俑瞒天过海" — 雨光装成兵马俑混过检查,但装不像,明磊必须帮他掩盖
✅ 受力点:打碎了俑必须装,装了又容易露馅,两人都被困在这个情境牢笼里
✅ 前提设定:秦朝工坊,检查前的紧急关头,姐夫与小舅子的亲情纽带

**从阶段2(提点会助手),导演组重点强调了:**
✅ 剧本厚度要提升:不能只靠"装俑露馅"一个梗,需要引入刺客等角色丰富冲突层次
✅ 三番升级要明确:第一番建立Game,第二番加码矛盾(两个假俑),第三番推到极致(三方博弈)+ 情感升华
✅ 情感线要贯穿:雨光"想当兵""想留下点什么"的动机必须清晰,结尾要有主题升华
✅ 包袱密度要达标:1.4-1.75个/分钟,总共需要21个左右的包袱

**从阶段3(写本助手),我们设计了完整的三番结构:**
✅ Setup + 三番共21个包袱,分布在12-15分钟内
✅ 第一番:7个包袱(敲俑发声、有温度、报数混乱、掉脸了、自己搬运、手刀小兵、差点烧百夫长)
✅ 第二番:5个包袱(刺客独白、认错人、拿刀比划、两个小舅子、打错人)
✅ 第三番:9个包袱(好朋俑、自由俑、鼓点转圈、活俑忍者、蛤蟆文太、六国统一、罪责由我承担、焚书坑儒梗、南极企鹅)
✅ 情感弧光:焦虑 → 危机 → 混乱 → 宽恕 → 实现梦想 → 永恒(降屏素材:雨光真的留在历史中)

**从阶段4(反馈诊断),我们发现了展演中的问题:**
✅ B3太静态:将军介绍"好朋俑""自由俑"时场面不够动态
✅ 包袱密度不均:前半段密集,后半段稀疏
✅ 情感落点不够强:结尾虽然有降屏,但铺垫不足,观众情绪没有完全调动起来
✅ 形式高点需前置:"一二三木头人"定格画面的视觉冲击可以更早出现

---

**现在你可以做的事情有很多:**

📌 **"有新的展演反馈了"** → 上传新的反馈文件,我帮你重新诊断问题,生成新的优化方案

📌 **"重新设计B3"** → 基于反馈问题,我们一起重新设计第三番的调度、包袱分布、节奏控制

📌 **"补充姐夫的情感线"** → 加强明磊与雨光的情感互动,在Setup、B1结尾、B3高潮等节点增加情感台词

📌 **"调整包袱顺序"** → 重新排列21个包袱的分布,让密度更均匀,节奏更合理

📌 **"优化情感落点"** → 加强结尾的情感铺垫,让降屏素材的冲击力更强

📌 **"跳回阶段1重新设计Game"** → 如果觉得核心Game还不够好玩,我们可以推倒重来(这就是螺旋式迭代!)

📌 **"跳回阶段3调整某一番"** → 任何一番都可以重新设计,不满意就改

**记住:我记住了你之前所有的对话和决策。你不需要重复告诉我背景信息,直接说你想调整什么就行。这就是AI辅助创作的优势——自动上下文管理,让你专注于创意本身。**

告诉我,你想从哪里开始?