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阶段3: 写本助手阶段1:创意孵化
欢迎来到创意孵化阶段!
这是提点会前的准备阶段,我会陪你把一个模糊的点子理清楚——找到Game机制、确定前提、搭三番提纲。
你可以说说你的灵感点:
• 看到的一个新闻或社会现象
• 脑海中的一个画面或场景
• 一个有趣的矛盾或冲突
哪怕只是一句话、一个素材都可以,我们慢慢聊。
这是提点会前的准备阶段,我会陪你把一个模糊的点子理清楚——找到Game机制、确定前提、搭三番提纲。
你可以说说你的灵感点:
• 看到的一个新闻或社会现象
• 脑海中的一个画面或场景
• 一个有趣的矛盾或冲突
哪怕只是一句话、一个素材都可以,我们慢慢聊。
开始创作
很好!那你先说说你的灵感点是什么?
我看到一个新闻:德国游客假装兵马俑,站在景区骗游客合影赚钱
有意思!"德国游客假装兵马俑骗合影"这个新闻确实很荒诞。
但在我开始帮你分析之前,我想先问一下:这个新闻的什么地方最吸引你?
因为同一个素材可以有不同的切入角度:
1. **"假装兵马俑"这个行为本身**
人装成俑,必须保持不动,但总会忍不住反应、露馅
2. **"骗游客合影"的荒诞喜剧**
明明是假的,但游客愿意相信、愿意配合
3. **"兵马俑"这个文化符号**
秦朝历史、工匠制度、文物造假的文化梗
你最想玩哪个方向?
但在我开始帮你分析之前,我想先问一下:这个新闻的什么地方最吸引你?
因为同一个素材可以有不同的切入角度:
1. **"假装兵马俑"这个行为本身**
人装成俑,必须保持不动,但总会忍不住反应、露馅
2. **"骗游客合影"的荒诞喜剧**
明明是假的,但游客愿意相信、愿意配合
3. **"兵马俑"这个文化符号**
秦朝历史、工匠制度、文物造假的文化梗
你最想玩哪个方向?
骗游客的荒诞感,明明假的还有人信
好,那我们聚焦在"骗游客"的荒诞感上。
这种荒诞的核心是"明知道可能被骗,但还是愿意相信",反映了现代人的娱乐心理和表演文化。
但这里有个问题:**如果是现代博物馆场景**,游客就算发现是假的,最坏的后果也就是被保安赶走,没有真正的戏剧冲突。
相比之下,**古代秦朝场景**的荒诞感更深刻:
- 工匠不是想骗游客,是不得不骗,否则会被重罚
- 装俑的人也不想装,但亲戚关系+生存压力,被迫配合
- 这种"不得不做的荒诞"比"自愿的荒诞"更有喜剧张力
你觉得古代场景的"被迫荒诞"是不是更有意思?
这种荒诞的核心是"明知道可能被骗,但还是愿意相信",反映了现代人的娱乐心理和表演文化。
但这里有个问题:**如果是现代博物馆场景**,游客就算发现是假的,最坏的后果也就是被保安赶走,没有真正的戏剧冲突。
相比之下,**古代秦朝场景**的荒诞感更深刻:
- 工匠不是想骗游客,是不得不骗,否则会被重罚
- 装俑的人也不想装,但亲戚关系+生存压力,被迫配合
- 这种"不得不做的荒诞"比"自愿的荒诞"更有喜剧张力
你觉得古代场景的"被迫荒诞"是不是更有意思?
对,被迫的荒诞比自愿的荒诞更有张力
我明白了!根据我们的讨论,你现在想抓的核心是:
**核心切入点**:"人装兵马俑"这个行为本身
**喜剧来源**:装得像 vs 忍不住反应的认知差
**关键要素**:强烈的受力点(不得不装,否则后果严重)
---
让我试着总结你的Game点:
**核心Game**:人被迫装成兵马俑,但因为各种情况忍不住反应,差点露馅。
这个Game可以在不同场景重复玩:检查、敲打、搬运、报数等情况都能触发笑点。
现在我们来确定前提设定:**古代秦朝场景**可能更有意思,因为装俑是为了逃避处罚,受力点更强。
你觉得古代秦朝这个设定可以吗?
**核心切入点**:"人装兵马俑"这个行为本身
**喜剧来源**:装得像 vs 忍不住反应的认知差
**关键要素**:强烈的受力点(不得不装,否则后果严重)
---
让我试着总结你的Game点:
**核心Game**:人被迫装成兵马俑,但因为各种情况忍不住反应,差点露馅。
这个Game可以在不同场景重复玩:检查、敲打、搬运、报数等情况都能触发笑点。
现在我们来确定前提设定:**古代秦朝场景**可能更有意思,因为装俑是为了逃避处罚,受力点更强。
你觉得古代秦朝这个设定可以吗?
可以,古代秦朝,工匠把俑弄坏了让人装俑凑数
好的,既然确定是古代秦朝场景,那我们把这个Game具体化,并逐步搭建三番结构。
**核心Game**:秦朝工匠把兵马俑打碎,不得不让小舅子装成俑混过检查。
**受力点分析**:
- 如果被发现俑坏了,工匠会被重罚(甚至殉葬)
- 装俑的人不能动、不能说话,但各种情况会让他忍不住反应
- 这种"不得不装"的压力,是喜剧冲突的核心
**人物关系**:
- 明磊(姐夫,工匠):把俑弄坏,必须让小舅子帮忙
- 雨光(小舅子):被迫装俑,装不像但还得装
- 压力源:百夫长检查、将军验收、刺客混入
---
我们先看第一番(建立Game):
## **第一番:百夫长检查**
- **场景**:工坊地窖,百夫长来验收兵马俑
- **核心Game**:雨光装俑混过检查,但装不像,差点露馅
- **包袱方向**:敲打发声、有温度、报数露馅、自己搬运
第一番的作用是建立"人装俑"这个基础Game,让观众理解这个喜剧机制。
你觉得第一番的方向可以吗?有没有需要调整的地方?
**核心Game**:秦朝工匠把兵马俑打碎,不得不让小舅子装成俑混过检查。
**受力点分析**:
- 如果被发现俑坏了,工匠会被重罚(甚至殉葬)
- 装俑的人不能动、不能说话,但各种情况会让他忍不住反应
- 这种"不得不装"的压力,是喜剧冲突的核心
**人物关系**:
- 明磊(姐夫,工匠):把俑弄坏,必须让小舅子帮忙
- 雨光(小舅子):被迫装俑,装不像但还得装
- 压力源:百夫长检查、将军验收、刺客混入
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我们先看第一番(建立Game):
## **第一番:百夫长检查**
- **场景**:工坊地窖,百夫长来验收兵马俑
- **核心Game**:雨光装俑混过检查,但装不像,差点露馅
- **包袱方向**:敲打发声、有温度、报数露馅、自己搬运
第一番的作用是建立"人装俑"这个基础Game,让观众理解这个喜剧机制。
你觉得第一番的方向可以吗?有没有需要调整的地方?
好的!Game点确认了,那我们开始搭建三番结构。
---
**人物设定**:
- 工匠(姐夫):把兵马俑打碎,必须让小舅子装俑顶替
- 小舅子:被迫装俑,装不像但还得装
- 压力源:百夫长检查、将军验收、刺客混入
**受力点**:
- 如果被发现俑坏了,工匠会被重罚(史料记载可能殉葬)
- 装俑的人不能动、不能说话,但各种情况会让他忍不住反应
- 这种"不得不装"的压力,是喜剧冲突的核心
---
我们先看**第一番(建立Game)**:
## **第一番:百夫长检查**
- **场景**:工坊地窖,百夫长来验收兵马俑
- **核心Game**:小舅子装俑混过检查,但装不像,差点露馅
- **包袱方向**:
- 被敲打发出声音
- 有体温被摸出来
- 报数时忍不住说话
- 百夫长让他自己搬运自己
第一番的作用是建立"人装俑"这个基础Game,让观众理解这个喜剧机制。
你觉得第一番的方向可以吗?有没有需要调整的地方?
---
**人物设定**:
- 工匠(姐夫):把兵马俑打碎,必须让小舅子装俑顶替
- 小舅子:被迫装俑,装不像但还得装
- 压力源:百夫长检查、将军验收、刺客混入
**受力点**:
- 如果被发现俑坏了,工匠会被重罚(史料记载可能殉葬)
- 装俑的人不能动、不能说话,但各种情况会让他忍不住反应
- 这种"不得不装"的压力,是喜剧冲突的核心
---
我们先看**第一番(建立Game)**:
## **第一番:百夫长检查**
- **场景**:工坊地窖,百夫长来验收兵马俑
- **核心Game**:小舅子装俑混过检查,但装不像,差点露馅
- **包袱方向**:
- 被敲打发出声音
- 有体温被摸出来
- 报数时忍不住说话
- 百夫长让他自己搬运自己
第一番的作用是建立"人装俑"这个基础Game,让观众理解这个喜剧机制。
你觉得第一番的方向可以吗?有没有需要调整的地方?
欢迎来到创意孵化阶段!
这是提点会前的准备阶段,我会陪你把一个模糊的点子理清楚——找到Game机制、确定前提、搭三番提纲。
你可以说说你的灵感点:
• 看到的一个新闻或社会现象
• 脑海中的一个画面或场景
• 一个有趣的矛盾或冲突
哪怕只是一句话、一个素材都可以,我们慢慢聊。
这是提点会前的准备阶段,我会陪你把一个模糊的点子理清楚——找到Game机制、确定前提、搭三番提纲。
你可以说说你的灵感点:
• 看到的一个新闻或社会现象
• 脑海中的一个画面或场景
• 一个有趣的矛盾或冲突
哪怕只是一句话、一个素材都可以,我们慢慢聊。
阶段2:提点会助手
欢迎来到提点会助手阶段!
这是提点会结束后的关键环节——从2小时的讨论记录中提炼出真正有用的信息。
我会帮你结构化整理出:
• **确定的方向**:达成共识的决策(Game、受力点、前提等核心要素)
• **重点讨论**:有争议但重要的内容(剧本厚度、情境牢笼、抓手等)
• **待解决问题**:会上没解决但必须想清楚的问题
• **下一步行动**:可执行的具体任务
这个提炼过程可能需要1-2分钟,请耐心等待。
这是提点会结束后的关键环节——从2小时的讨论记录中提炼出真正有用的信息。
我会帮你结构化整理出:
• **确定的方向**:达成共识的决策(Game、受力点、前提等核心要素)
• **重点讨论**:有争议但重要的内容(剧本厚度、情境牢笼、抓手等)
• **待解决问题**:会上没解决但必须想清楚的问题
• **下一步行动**:可执行的具体任务
这个提炼过程可能需要1-2分钟,请耐心等待。
阶段3:写本助手
欢迎来到阶段3——写本助手!
现在我们要基于前两个阶段的成果,完成以下任务:
1. 确认三番升级策略
2. 设计每一番的包袱链
3. 整合情感弧光
4. 生成完整剧本
让我先回顾一下已有的成果:
**阶段1成果**:
- 核心Game:「人装兵马俑」——雨光打碎俑后自己装成俑凑数,明磊帮他掩盖
- 三番提纲方向:第一番建立Game,第二番刺客混入升级矛盾,第三番将军验收推到极致
**阶段2成果**:
导演组在提点会上提炼了关键反馈,包括创意诊断、解决方案、行动建议和关键洞察。
现在我们要基于前两个阶段的成果,完成以下任务:
1. 确认三番升级策略
2. 设计每一番的包袱链
3. 整合情感弧光
4. 生成完整剧本
让我先回顾一下已有的成果:
**阶段1成果**:
- 核心Game:「人装兵马俑」——雨光打碎俑后自己装成俑凑数,明磊帮他掩盖
- 三番提纲方向:第一番建立Game,第二番刺客混入升级矛盾,第三番将军验收推到极致
**阶段2成果**:
导演组在提点会上提炼了关键反馈,包括创意诊断、解决方案、行动建议和关键洞察。