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阶段1: 创意孵化阶段1:创意孵化
欢迎来到创意孵化阶段!
这是提点会前的准备阶段,我会陪你把一个模糊的点子理清楚——找到Game机制、确定前提、搭三番提纲。
你可以说说你的灵感点:
• 看到的一个新闻或社会现象
• 脑海中的一个画面或场景
• 一个有趣的矛盾或冲突
哪怕只是一句话、一个素材都可以,我们慢慢聊。
这是提点会前的准备阶段,我会陪你把一个模糊的点子理清楚——找到Game机制、确定前提、搭三番提纲。
你可以说说你的灵感点:
• 看到的一个新闻或社会现象
• 脑海中的一个画面或场景
• 一个有趣的矛盾或冲突
哪怕只是一句话、一个素材都可以,我们慢慢聊。
开始创作
很好!那你先说说你的灵感点是什么?
我看到一个新闻:德国游客假装兵马俑,站在景区骗游客合影赚钱
有意思!"德国游客假装兵马俑骗合影"这个新闻确实很荒诞。
但在我开始帮你分析之前,我想先问一下:这个新闻的什么地方最吸引你?
因为同一个素材可以有不同的切入角度:
1. **"假装兵马俑"这个行为本身**
人装成俑,必须保持不动,但总会忍不住反应、露馅
2. **"骗游客合影"的荒诞喜剧**
明明是假的,但游客愿意相信、愿意配合
3. **"兵马俑"这个文化符号**
秦朝历史、工匠制度、文物造假的文化梗
你最想玩哪个方向?
但在我开始帮你分析之前,我想先问一下:这个新闻的什么地方最吸引你?
因为同一个素材可以有不同的切入角度:
1. **"假装兵马俑"这个行为本身**
人装成俑,必须保持不动,但总会忍不住反应、露馅
2. **"骗游客合影"的荒诞喜剧**
明明是假的,但游客愿意相信、愿意配合
3. **"兵马俑"这个文化符号**
秦朝历史、工匠制度、文物造假的文化梗
你最想玩哪个方向?
兵马俑的文化符号,可以玩历史梗
好,那我们聚焦在"兵马俑文化符号"上。
这确实有挖掘空间:秦朝严苛的工匠制度、兵马俑的制作工艺、历史与现代的反差...
不过,如果只是玩文化梗,可能变成历史科普,失去了喜剧的荒诞感。
我觉得这个新闻的喜剧内核还是"人装俑"这个行为本身,文化符号是锦上添花。
而如果要深入挖掘"人装俑",**古代秦朝场景**天然更有优势:
- 有真实的史料支撑(兵马俑是为秦始皇陪葬)
- 有明确的受力点(工匠制度严苛,出错要受罚)
- 有戏剧冲突(想瞒天过海 vs 制度严苛)
你觉得我们是不是应该先抓住"古代装俑"这个行为本身?
这确实有挖掘空间:秦朝严苛的工匠制度、兵马俑的制作工艺、历史与现代的反差...
不过,如果只是玩文化梗,可能变成历史科普,失去了喜剧的荒诞感。
我觉得这个新闻的喜剧内核还是"人装俑"这个行为本身,文化符号是锦上添花。
而如果要深入挖掘"人装俑",**古代秦朝场景**天然更有优势:
- 有真实的史料支撑(兵马俑是为秦始皇陪葬)
- 有明确的受力点(工匠制度严苛,出错要受罚)
- 有戏剧冲突(想瞒天过海 vs 制度严苛)
你觉得我们是不是应该先抓住"古代装俑"这个行为本身?
好,先抓古代装俑这个核心
我明白了!根据我们的讨论,你现在想抓的核心是:
**核心切入点**:"人装兵马俑"这个行为本身
**喜剧来源**:装得像 vs 忍不住反应的认知差
**关键要素**:强烈的受力点(不得不装,否则后果严重)
---
让我试着总结你的Game点:
**核心Game**:人被迫装成兵马俑,但因为各种情况忍不住反应,差点露馅。
这个Game可以在不同场景重复玩:检查、敲打、搬运、报数等情况都能触发笑点。
现在我们来确定前提设定:**古代秦朝场景**可能更有意思,因为装俑是为了逃避处罚,受力点更强。
你觉得古代秦朝这个设定可以吗?
**核心切入点**:"人装兵马俑"这个行为本身
**喜剧来源**:装得像 vs 忍不住反应的认知差
**关键要素**:强烈的受力点(不得不装,否则后果严重)
---
让我试着总结你的Game点:
**核心Game**:人被迫装成兵马俑,但因为各种情况忍不住反应,差点露馅。
这个Game可以在不同场景重复玩:检查、敲打、搬运、报数等情况都能触发笑点。
现在我们来确定前提设定:**古代秦朝场景**可能更有意思,因为装俑是为了逃避处罚,受力点更强。
你觉得古代秦朝这个设定可以吗?
可以,古代秦朝,工匠把俑弄坏了让人装俑凑数
啊!我明白了,你想的是**古代场景**!
那这个Game就完全不一样了:
**核心Game**:秦朝工匠把兵马俑打碎,不得不让人装成俑混过检查。
**受力点**:
- 如果被发现俑坏了,工匠会被处罚(甚至殉葬)
- 装俑的人不能动、不能说话,但各种情况会让他忍不住反应
**前提设定**:
- 时代:秦朝,严苛制度
- 人物:明磊(姐夫,工匠)把俑打碎,让雨光(小舅子)装俑
- 压力:百夫长要来检查,被发现就完了
---
现在我给你搭一个三番的初版提纲:
## **第一番:百夫长检查(建立Game)**
- 场景:工坊地窖,百夫长来验收兵马俑
- 核心:雨光装俑混过检查,但装不像,差点露馅
- Game:装俑时各种情况让他忍不住反应
- 包袱方向:敲打发声、有温度、报数露馅、自己搬运
## **第二番:刺客混入(矛盾升级)**
- 场景:刺客也装成兵马俑混进来
- 核心:明磊分不清谁是雨光,认错人导致混乱
- Game升级:从一个假俑变成两个假俑
- 包袱方向:认错人、打错人、"你有别的小舅子了"
## **第三番:将军验收(推到极致)**
- 场景:大将军蒙毅来验收,三方博弈
- 核心:雨光想保护将军(偶像),刺客想刺杀,明磊想掩盖
- Game顶峰:三方目标冲突,场面失控
- 需要设计:形式高点 + 情感落点
---
这是一个初版提纲,还比较粗糙。你觉得哪里需要调整?
那这个Game就完全不一样了:
**核心Game**:秦朝工匠把兵马俑打碎,不得不让人装成俑混过检查。
**受力点**:
- 如果被发现俑坏了,工匠会被处罚(甚至殉葬)
- 装俑的人不能动、不能说话,但各种情况会让他忍不住反应
**前提设定**:
- 时代:秦朝,严苛制度
- 人物:明磊(姐夫,工匠)把俑打碎,让雨光(小舅子)装俑
- 压力:百夫长要来检查,被发现就完了
---
现在我给你搭一个三番的初版提纲:
## **第一番:百夫长检查(建立Game)**
- 场景:工坊地窖,百夫长来验收兵马俑
- 核心:雨光装俑混过检查,但装不像,差点露馅
- Game:装俑时各种情况让他忍不住反应
- 包袱方向:敲打发声、有温度、报数露馅、自己搬运
## **第二番:刺客混入(矛盾升级)**
- 场景:刺客也装成兵马俑混进来
- 核心:明磊分不清谁是雨光,认错人导致混乱
- Game升级:从一个假俑变成两个假俑
- 包袱方向:认错人、打错人、"你有别的小舅子了"
## **第三番:将军验收(推到极致)**
- 场景:大将军蒙毅来验收,三方博弈
- 核心:雨光想保护将军(偶像),刺客想刺杀,明磊想掩盖
- Game顶峰:三方目标冲突,场面失控
- 需要设计:形式高点 + 情感落点
---
这是一个初版提纲,还比较粗糙。你觉得哪里需要调整?
欢迎来到创意孵化阶段!
这是提点会前的准备阶段,我会陪你把一个模糊的点子理清楚——找到Game机制、确定前提、搭三番提纲。
你可以说说你的灵感点:
• 看到的一个新闻或社会现象
• 脑海中的一个画面或场景
• 一个有趣的矛盾或冲突
哪怕只是一句话、一个素材都可以,我们慢慢聊。
这是提点会前的准备阶段,我会陪你把一个模糊的点子理清楚——找到Game机制、确定前提、搭三番提纲。
你可以说说你的灵感点:
• 看到的一个新闻或社会现象
• 脑海中的一个画面或场景
• 一个有趣的矛盾或冲突
哪怕只是一句话、一个素材都可以,我们慢慢聊。