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阶段1: 创意孵化阶段1:创意孵化
欢迎来到创意孵化阶段!
这是提点会前的准备阶段,我会陪你把一个模糊的点子理清楚——找到Game机制、确定前提、搭三番提纲。
你可以说说你的灵感点:
• 看到的一个新闻或社会现象
• 脑海中的一个画面或场景
• 一个有趣的矛盾或冲突
哪怕只是一句话、一个素材都可以,我们慢慢聊。
这是提点会前的准备阶段,我会陪你把一个模糊的点子理清楚——找到Game机制、确定前提、搭三番提纲。
你可以说说你的灵感点:
• 看到的一个新闻或社会现象
• 脑海中的一个画面或场景
• 一个有趣的矛盾或冲突
哪怕只是一句话、一个素材都可以,我们慢慢聊。
开始创作
很好!那你先说说你的灵感点是什么?
我看到一个新闻:德国游客假装兵马俑,站在景区骗游客合影赚钱
有意思!"德国游客假装兵马俑骗合影"这个新闻确实很荒诞。
但在我开始帮你分析之前,我想先问一下:这个新闻的什么地方最吸引你?
因为同一个素材可以有不同的切入角度:
1. **"假装兵马俑"这个行为本身**
人装成俑,必须保持不动,但总会忍不住反应、露馅
2. **"骗游客合影"的荒诞喜剧**
明明是假的,但游客愿意相信、愿意配合
3. **"兵马俑"这个文化符号**
秦朝历史、工匠制度、文物造假的文化梗
你最想玩哪个方向?
但在我开始帮你分析之前,我想先问一下:这个新闻的什么地方最吸引你?
因为同一个素材可以有不同的切入角度:
1. **"假装兵马俑"这个行为本身**
人装成俑,必须保持不动,但总会忍不住反应、露馅
2. **"骗游客合影"的荒诞喜剧**
明明是假的,但游客愿意相信、愿意配合
3. **"兵马俑"这个文化符号**
秦朝历史、工匠制度、文物造假的文化梗
你最想玩哪个方向?
兵马俑的文化符号,可以玩历史梗
好,那我们聚焦在"兵马俑文化符号"上。
这确实有挖掘空间:秦朝严苛的工匠制度、兵马俑的制作工艺、历史与现代的反差...
不过,如果只是玩文化梗,可能变成历史科普,失去了喜剧的荒诞感。
我觉得这个新闻的喜剧内核还是"人装俑"这个行为本身,文化符号是锦上添花。
而如果要深入挖掘"人装俑",**古代秦朝场景**天然更有优势:
- 有真实的史料支撑(兵马俑是为秦始皇陪葬)
- 有明确的受力点(工匠制度严苛,出错要受罚)
- 有戏剧冲突(想瞒天过海 vs 制度严苛)
你觉得我们是不是应该先抓住"古代装俑"这个行为本身?
这确实有挖掘空间:秦朝严苛的工匠制度、兵马俑的制作工艺、历史与现代的反差...
不过,如果只是玩文化梗,可能变成历史科普,失去了喜剧的荒诞感。
我觉得这个新闻的喜剧内核还是"人装俑"这个行为本身,文化符号是锦上添花。
而如果要深入挖掘"人装俑",**古代秦朝场景**天然更有优势:
- 有真实的史料支撑(兵马俑是为秦始皇陪葬)
- 有明确的受力点(工匠制度严苛,出错要受罚)
- 有戏剧冲突(想瞒天过海 vs 制度严苛)
你觉得我们是不是应该先抓住"古代装俑"这个行为本身?
好,先抓古代装俑这个核心
我明白了!根据我们的讨论,你现在想抓的核心是:
**核心切入点**:"人装兵马俑"这个行为本身
**喜剧来源**:装得像 vs 忍不住反应的认知差
**关键要素**:强烈的受力点(不得不装,否则后果严重)
---
让我试着总结你的Game点:
**核心Game**:人被迫装成兵马俑,但因为各种情况忍不住反应,差点露馅。
这个Game可以在不同场景重复玩:检查、敲打、搬运、报数等情况都能触发笑点。
现在我们来确定前提设定:**古代秦朝场景**可能更有意思,因为装俑是为了逃避处罚,受力点更强。
你觉得古代秦朝这个设定可以吗?
**核心切入点**:"人装兵马俑"这个行为本身
**喜剧来源**:装得像 vs 忍不住反应的认知差
**关键要素**:强烈的受力点(不得不装,否则后果严重)
---
让我试着总结你的Game点:
**核心Game**:人被迫装成兵马俑,但因为各种情况忍不住反应,差点露馅。
这个Game可以在不同场景重复玩:检查、敲打、搬运、报数等情况都能触发笑点。
现在我们来确定前提设定:**古代秦朝场景**可能更有意思,因为装俑是为了逃避处罚,受力点更强。
你觉得古代秦朝这个设定可以吗?
可以,古代秦朝,工匠把俑弄坏了让人装俑凑数
好的,既然确定是古代秦朝场景,那我们分步骤来搭建三番结构。
我们先从**第一番:百夫长检查**开始。
---
**第一番设计思路**:这一番的核心是**建立Game**,让观众理解"人装俑"这个机制。
**场景**:工坊地窖,百夫长来验收兵马俑
**核心冲突**:雨光装俑混过检查,但装不像,总是差点露馅
**具体包袱点**:
- 百夫长敲打俑,雨光忍不住配音"当当"掩盖
- 百夫长摸到温度,明磊救场"艺术作品就该有温度"
- 小兵报数"是!是!是!",雨光条件反射也喊"是!"
- 小兵要搬俑,雨光站起来说"我自己来"
**作用**:通过4-5个具体场景,反复玩"装俑但装不像"这个Game,让观众建立认知。
你觉得第一番这个方向可以吗?有没有哪里想调整?
我们先从**第一番:百夫长检查**开始。
---
**第一番设计思路**:这一番的核心是**建立Game**,让观众理解"人装俑"这个机制。
**场景**:工坊地窖,百夫长来验收兵马俑
**核心冲突**:雨光装俑混过检查,但装不像,总是差点露馅
**具体包袱点**:
- 百夫长敲打俑,雨光忍不住配音"当当"掩盖
- 百夫长摸到温度,明磊救场"艺术作品就该有温度"
- 小兵报数"是!是!是!",雨光条件反射也喊"是!"
- 小兵要搬俑,雨光站起来说"我自己来"
**作用**:通过4-5个具体场景,反复玩"装俑但装不像"这个Game,让观众建立认知。
你觉得第一番这个方向可以吗?有没有哪里想调整?
第一番我想调整一下
好,那我们继续设计**第二番:矛盾升级**。
**核心思路**:第二番不能重复第一番的梗,必须把Game升级,否则观众会觉得无聊。
**升级方向**:从一个假俑升级到两个假俑,从"装不像"升级到"分不清真假俑",制造认错人的混乱。
**第二番设计**:
**场景**:刺客也装成兵马俑混进来,准备刺杀将军
**核心冲突**:明磊分不清谁是雨光,认错人导致混乱
**具体包袱点**:
- 刺客内心独白"天衣无缝的计划"
- 明磊以为刺客是雨光,直接飞踹
- 刺客拿刀比划,明磊以为是雨光在拿道具
- 真雨光出现,明磊懵了"你有别的小舅子了!"
- 明磊拿铁锹,两个"俑"都打
**升级逻辑**:从"一个人装不像"到"两个假俑混淆",荒诞感翻倍,矛盾更复杂。
你觉得第二番这个升级方向可以吗?
**核心思路**:第二番不能重复第一番的梗,必须把Game升级,否则观众会觉得无聊。
**升级方向**:从一个假俑升级到两个假俑,从"装不像"升级到"分不清真假俑",制造认错人的混乱。
**第二番设计**:
**场景**:刺客也装成兵马俑混进来,准备刺杀将军
**核心冲突**:明磊分不清谁是雨光,认错人导致混乱
**具体包袱点**:
- 刺客内心独白"天衣无缝的计划"
- 明磊以为刺客是雨光,直接飞踹
- 刺客拿刀比划,明磊以为是雨光在拿道具
- 真雨光出现,明磊懵了"你有别的小舅子了!"
- 明磊拿铁锹,两个"俑"都打
**升级逻辑**:从"一个人装不像"到"两个假俑混淆",荒诞感翻倍,矛盾更复杂。
你觉得第二番这个升级方向可以吗?
欢迎来到创意孵化阶段!
这是提点会前的准备阶段,我会陪你把一个模糊的点子理清楚——找到Game机制、确定前提、搭三番提纲。
你可以说说你的灵感点:
• 看到的一个新闻或社会现象
• 脑海中的一个画面或场景
• 一个有趣的矛盾或冲突
哪怕只是一句话、一个素材都可以,我们慢慢聊。
这是提点会前的准备阶段,我会陪你把一个模糊的点子理清楚——找到Game机制、确定前提、搭三番提纲。
你可以说说你的灵感点:
• 看到的一个新闻或社会现象
• 脑海中的一个画面或场景
• 一个有趣的矛盾或冲突
哪怕只是一句话、一个素材都可以,我们慢慢聊。