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阶段3: 写本助手
阶段1:创意孵化
欢迎来到创意孵化阶段!

这是提点会前的准备阶段,我会陪你把一个模糊的点子理清楚——找到Game机制、确定前提、搭三番提纲。

你可以说说你的灵感点:
• 看到的一个新闻或社会现象
• 脑海中的一个画面或场景
• 一个有趣的矛盾或冲突

哪怕只是一句话、一个素材都可以,我们慢慢聊。
阶段2:提点会助手
欢迎来到提点会助手阶段!

这是提点会结束后的关键环节——从2小时的讨论记录中提炼出真正有用的信息。

我会帮你结构化整理出:
• **确定的方向**:达成共识的决策(Game、受力点、前提等核心要素)
• **重点讨论**:有争议但重要的内容(剧本厚度、情境牢笼、抓手等)
• **待解决问题**:会上没解决但必须想清楚的问题
• **下一步行动**:可执行的具体任务

这个提炼过程可能需要1-2分钟,请耐心等待。
开始分析会议记录
正在分析提点会内容...(这可能需要1-2分钟)
【提点会核心要点】

## 一、确定的方向 ✅

✅ **选择"兵马俑"题材**(放弃"仙侠")
原因:场景新颖,受力明确,避免仙侠套路陈旧的风险。仙侠剧本存在"人保活"问题(过度依赖演员表演),且导演组反馈"不灵光"。

✅ **核心Game:装俑瞒天过海**
机制说明:小舅子装成兵马俑混过检查,但装不像,工匠(姐夫)必须帮他掩盖。这个Game具备可重复性——检查、敲打、搬运、报数等不同情境都能触发笑点。

✅ **受力点:检查压力 + 责任绑定**
两名工匠形成责任共同体:打碎了俑不装就要被罚,装了又容易露馅不掩盖也要被罚。这种双重压力构成明确的情境牢笼,观众容易代入"紧急补救"的日常逻辑。

✅ **前提设定:秦朝兵马俑工坊**
场景选择工坊而非茅草屋更合理,符合批量烧制的逻辑。时间设定在检查前,建立紧迫感。

## 二、重点讨论 🔸

🔸 **剧本厚度问题**
当前状态:剧本较薄,主要依赖"装俑露馅"这一个梗。
讨论建议:增加刺客等角色丰富冲突层次,避免Game过于单薄。可考虑"部件拼接""批量损坏""检查人员严苛(刀刺验质)"等子情节提升厚度。
争议点:增加角色可能导致复杂度失控,需平衡"简单清晰"与"内容丰富"。

🔸 **行动受限与剧情升级**
核心矛盾:装俑意味着无法自由移动,可能导致场景动态性不足。
讨论建议:通过"认错人""两个假俑""三方混战"等方式实现Game升级,避免重复同一个梗。需明确三番结构中每一番的升级逻辑。
担忧:动作设计难度较高,需线下排练才能确认可行性。

🔸 **情感线与角色关系**
确定关系:工匠(姐夫)与小舅子,这种亲属关系强化了"必须帮"的合理性。
讨论建议:增加情感落点,比如"小舅子为什么想当兵"的动机需明确,结尾需要情感升华(而非纯粹的笑点堆砌)。
参考方向:可借鉴"人活一辈子总想留下点什么"这类朴素情感,与"留在历史中"的结尾形成呼应。

🔸 **形式高点与视觉呈现**
讨论要点:兵马俑题材具备视觉新颖性,但需避免"场景新但包袱旧"的问题。
建议方向:可融入"假展馆"真实案例增加讽刺元素,或通过"一二三木头人"式的定格画面制造形式感。
担忧:过度追求形式可能削弱包袱密度(目标1.4-1.75个/分钟)。

🔸 **怪人/直人配置**
角色定位:小舅子(怪人,装俑的人)、工匠(直人,掩盖的人)、百夫长/刺客(外部压力)。
讨论建议:需明确每个角色的"抓手"——演员能抓住什么表演着力点。小舅子的抓手是"装俑时的肢体反应",工匠的抓手是"荒诞救场台词",刺客的抓手是"吐槽遇到傻子"。

## 三、待解决问题 ❓

❓ **小舅子为什么想当兵?**
当前状态:动机不明确,影响角色行为的合理性。
需明确:是为了功名?为了逃避工匠身份?为了追随将军蒙毅(偶像崇拜)?这个动机会影响第三番的情感落点。

❓ **三番如何升级避免重复?**
核心挑战:装俑这个Game如何在三番中分别玩出不同感觉?
需设计:第一番建立Game,第二番加码矛盾(引入新角色/新情况),第三番推到极致+反转。具体的升级路径尚未完全确定。

❓ **结尾如何收?**
争议点:纯笑点收尾 vs 情感升华收尾。
需平衡:既要保持喜剧调性,又要避免"为了煽情而煽情"。"降屏呈现小舅子留在历史中"的设计是否足够?是否需要更强的情感铺垫?

❓ **包袱密度能否达标?**
目标密度:1.4-1.75个包袱/分钟(总时长12-15分钟需要21个包袱左右)。
当前风险:如果剧本太薄,可能只能做到1个/分钟,影响节奏。需在框架设计阶段就规划好包袱分布。

## 四、下一步行动 →

→ **补充三番框架细节**(2天内反馈)
明确每一番的场景、角色、核心包袱、升级逻辑。需要具体到"第一番有哪5-7个包袱点"的程度。

→ **明确Game升级路径**
回答"第二番如何不重复第一番"的问题。建议:第一番是装俑露馅,第二番是两个假俑混淆,第三番是三方博弈定格游戏。

→ **设计关键动作细节**
哪些动作需要线下排练确认?比如"小舅子装俑的姿势""被搬运时如何掩盖""定格画面的调度"等。建议先设计框架,确定可行后再安排排练。

→ **收集素材参考**
"兵马俑考古/造假案例""德国人假装兵马俑的新闻""秦朝工匠制度"等背景资料,帮助丰富细节的真实感。

---

**总结:优先级建议**
导演组倾向于兵马俑剧本的新颖性,但要求先明确框架细节再决定是否全力推进。当前最紧迫的是解决"剧本厚度"和"三番升级"两个问题,确保Game能玩出层次感。

可以开始进入阶段3——设计详细的三番结构和包袱链了!
进入阶段3,设计三番结构
欢迎来到提点会助手阶段!

这是提点会结束后的关键环节——从2小时的讨论记录中提炼出真正有用的信息。

我会帮你结构化整理出:
• **确定的方向**:达成共识的决策(Game、受力点、前提等核心要素)
• **重点讨论**:有争议但重要的内容(剧本厚度、情境牢笼、抓手等)
• **待解决问题**:会上没解决但必须想清楚的问题
• **下一步行动**:可执行的具体任务

这个提炼过程可能需要1-2分钟,请耐心等待。
开始分析会议记录
正在分析提点会内容...(这可能需要1-2分钟)
【提点会核心要点】

## 一、确定的方向 ✅

✅ **选择"兵马俑"题材**(放弃"仙侠")
原因:场景新颖,受力明确,避免仙侠套路陈旧的风险。仙侠剧本存在"人保活"问题(过度依赖演员表演),且导演组反馈"不灵光"。

✅ **核心Game:装俑瞒天过海**
机制说明:小舅子装成兵马俑混过检查,但装不像,工匠(姐夫)必须帮他掩盖。这个Game具备可重复性——检查、敲打、搬运、报数等不同情境都能触发笑点。

✅ **受力点:检查压力 + 责任绑定**
两名工匠形成责任共同体:打碎了俑不装就要被罚,装了又容易露馅不掩盖也要被罚。这种双重压力构成明确的情境牢笼,观众容易代入"紧急补救"的日常逻辑。

✅ **前提设定:秦朝兵马俑工坊**
场景选择工坊而非茅草屋更合理,符合批量烧制的逻辑。时间设定在检查前,建立紧迫感。

## 二、重点讨论 🔸

🔸 **剧本厚度问题**
当前状态:剧本较薄,主要依赖"装俑露馅"这一个梗。
讨论建议:增加刺客等角色丰富冲突层次,避免Game过于单薄。可考虑"部件拼接""批量损坏""检查人员严苛(刀刺验质)"等子情节提升厚度。
争议点:增加角色可能导致复杂度失控,需平衡"简单清晰"与"内容丰富"。

🔸 **行动受限与剧情升级**
核心矛盾:装俑意味着无法自由移动,可能导致场景动态性不足。
讨论建议:通过"认错人""两个假俑""三方混战"等方式实现Game升级,避免重复同一个梗。需明确三番结构中每一番的升级逻辑。
担忧:动作设计难度较高,需线下排练才能确认可行性。

🔸 **情感线与角色关系**
确定关系:工匠(姐夫)与小舅子,这种亲属关系强化了"必须帮"的合理性。
讨论建议:增加情感落点,比如"小舅子为什么想当兵"的动机需明确,结尾需要情感升华(而非纯粹的笑点堆砌)。
参考方向:可借鉴"人活一辈子总想留下点什么"这类朴素情感,与"留在历史中"的结尾形成呼应。

🔸 **形式高点与视觉呈现**
讨论要点:兵马俑题材具备视觉新颖性,但需避免"场景新但包袱旧"的问题。
建议方向:可融入"假展馆"真实案例增加讽刺元素,或通过"一二三木头人"式的定格画面制造形式感。
担忧:过度追求形式可能削弱包袱密度(目标1.4-1.75个/分钟)。

🔸 **怪人/直人配置**
角色定位:小舅子(怪人,装俑的人)、工匠(直人,掩盖的人)、百夫长/刺客(外部压力)。
讨论建议:需明确每个角色的"抓手"——演员能抓住什么表演着力点。小舅子的抓手是"装俑时的肢体反应",工匠的抓手是"荒诞救场台词",刺客的抓手是"吐槽遇到傻子"。

## 三、待解决问题 ❓

❓ **小舅子为什么想当兵?**
当前状态:动机不明确,影响角色行为的合理性。
需明确:是为了功名?为了逃避工匠身份?为了追随将军蒙毅(偶像崇拜)?这个动机会影响第三番的情感落点。

❓ **三番如何升级避免重复?**
核心挑战:装俑这个Game如何在三番中分别玩出不同感觉?
需设计:第一番建立Game,第二番加码矛盾(引入新角色/新情况),第三番推到极致+反转。具体的升级路径尚未完全确定。

❓ **结尾如何收?**
争议点:纯笑点收尾 vs 情感升华收尾。
需平衡:既要保持喜剧调性,又要避免"为了煽情而煽情"。"降屏呈现小舅子留在历史中"的设计是否足够?是否需要更强的情感铺垫?

❓ **包袱密度能否达标?**
目标密度:1.4-1.75个包袱/分钟(总时长12-15分钟需要21个包袱左右)。
当前风险:如果剧本太薄,可能只能做到1个/分钟,影响节奏。需在框架设计阶段就规划好包袱分布。

## 四、下一步行动 →

→ **补充三番框架细节**(2天内反馈)
明确每一番的场景、角色、核心包袱、升级逻辑。需要具体到"第一番有哪5-7个包袱点"的程度。

→ **明确Game升级路径**
回答"第二番如何不重复第一番"的问题。建议:第一番是装俑露馅,第二番是两个假俑混淆,第三番是三方博弈定格游戏。

→ **设计关键动作细节**
哪些动作需要线下排练确认?比如"小舅子装俑的姿势""被搬运时如何掩盖""定格画面的调度"等。建议先设计框架,确定可行后再安排排练。

→ **收集素材参考**
"兵马俑考古/造假案例""德国人假装兵马俑的新闻""秦朝工匠制度"等背景资料,帮助丰富细节的真实感。

---

**总结:优先级建议**
导演组倾向于兵马俑剧本的新颖性,但要求先明确框架细节再决定是否全力推进。当前最紧迫的是解决"剧本厚度"和"三番升级"两个问题,确保Game能玩出层次感。

可以开始进入阶段3——设计详细的三番结构和包袱链了!
欢迎来到提点会助手阶段!

这是提点会结束后的关键环节——从2小时的讨论记录中提炼出真正有用的信息。

我会帮你结构化整理出:
• **确定的方向**:达成共识的决策(Game、受力点、前提等核心要素)
• **重点讨论**:有争议但重要的内容(剧本厚度、情境牢笼、抓手等)
• **待解决问题**:会上没解决但必须想清楚的问题
• **下一步行动**:可执行的具体任务

这个提炼过程可能需要1-2分钟,请耐心等待。
阶段3:写本助手
欢迎来到写本助手阶段!

现在我们要开始设计三番结构、包袱链和情感线,最终生成剧本大纲。

让我先回顾一下前面的成果:

从阶段1我们确定了核心Game——"兵马俑装人":雨光把兵马俑打碎,自己装成俑凑数,明磊必须帮他掩盖。这个Game的受力点很清晰:雨光装俑不能动、不能说话,但各种情况会让他忍不住反应。

从阶段2的提点会要点来看,导演组最关注三个问题:
1. 三番升级如何避免重复?(从一个假俑 → 两个假俑 → 三方博弈)
2. 剧本厚度够不够?(目标包袱密度1.4-1.75个/分钟)
3. 情感线能否扣回主题?(雨光"想留下点什么"的动机要贯穿始终)

现在我们要做的是:把这个Game在三番结构中逐步升级,设计出每一番的具体包袱链(每番3-7个包袱),同时铺设情感弧光,最终实现主题升华。

三番的本质是让Game三次升级:第一番建立Game,第二番加码矛盾,第三番推到极致然后反转或升华。
欢迎来到阶段3——写本助手!

现在我们要基于前两个阶段的成果,完成以下任务:
1. 确认三番升级策略
2. 设计每一番的包袱链
3. 整合情感弧光
4. 生成完整剧本

让我先回顾一下已有的成果:

**阶段1成果**:
- 核心Game:「人装兵马俑」——雨光打碎俑后自己装成俑凑数,明磊帮他掩盖
- 三番提纲方向:第一番建立Game,第二番刺客混入升级矛盾,第三番将军验收推到极致

**阶段2成果**:
导演组在提点会上提炼了关键反馈,包括创意诊断、解决方案、行动建议和关键洞察。