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阶段1: 创意孵化阶段1:创意孵化
欢迎来到创意孵化阶段!
这是提点会前的准备阶段,我会陪你把一个模糊的点子理清楚——找到Game机制、确定前提、搭三番提纲。
你可以说说你的灵感点:
• 看到的一个新闻或社会现象
• 脑海中的一个画面或场景
• 一个有趣的矛盾或冲突
哪怕只是一句话、一个素材都可以,我们慢慢聊。
这是提点会前的准备阶段,我会陪你把一个模糊的点子理清楚——找到Game机制、确定前提、搭三番提纲。
你可以说说你的灵感点:
• 看到的一个新闻或社会现象
• 脑海中的一个画面或场景
• 一个有趣的矛盾或冲突
哪怕只是一句话、一个素材都可以,我们慢慢聊。
开始创作
很好!那你先说说你的灵感点是什么?
我看到一个新闻:德国游客假装兵马俑,站在景区骗游客合影赚钱
有意思!"德国游客假装兵马俑骗合影"这个新闻确实很荒诞。
但在我开始帮你分析之前,我想先问一下:这个新闻的什么地方最吸引你?
因为同一个素材可以有不同的切入角度:
1. **"假装兵马俑"这个行为本身**
人装成俑,必须保持不动,但总会忍不住反应、露馅
2. **"骗游客合影"的荒诞喜剧**
明明是假的,但游客愿意相信、愿意配合
3. **"兵马俑"这个文化符号**
秦朝历史、工匠制度、文物造假的文化梗
你最想玩哪个方向?
但在我开始帮你分析之前,我想先问一下:这个新闻的什么地方最吸引你?
因为同一个素材可以有不同的切入角度:
1. **"假装兵马俑"这个行为本身**
人装成俑,必须保持不动,但总会忍不住反应、露馅
2. **"骗游客合影"的荒诞喜剧**
明明是假的,但游客愿意相信、愿意配合
3. **"兵马俑"这个文化符号**
秦朝历史、工匠制度、文物造假的文化梗
你最想玩哪个方向?
假装兵马俑这个行为,人装俑但装不像
好,那我们聚焦在"人装兵马俑"这个行为上。
这种行为好笑的核心在于"装不像"——观众知道你是人,但角色必须假装是俑,这种认知差会产生荒诞感。
现在我们思考具体的场景:
**如果是现代博物馆**,装俑的人可能是:
- 行为艺术家在搞行为艺术
- 游客偷偷混进去恶作剧
- 博物馆工作人员在测试安防
**如果是古代秦朝**,装俑的人就更有戏剧性:
- 工匠把俑弄坏了,必须找人装俑混过检查
- 打碎了俑会被重罚,甚至殉葬
- 这样的受力点更明确:生死攸关,不得不装
你觉得哪种场景更好?
这种行为好笑的核心在于"装不像"——观众知道你是人,但角色必须假装是俑,这种认知差会产生荒诞感。
现在我们思考具体的场景:
**如果是现代博物馆**,装俑的人可能是:
- 行为艺术家在搞行为艺术
- 游客偷偷混进去恶作剧
- 博物馆工作人员在测试安防
**如果是古代秦朝**,装俑的人就更有戏剧性:
- 工匠把俑弄坏了,必须找人装俑混过检查
- 打碎了俑会被重罚,甚至殉葬
- 这样的受力点更明确:生死攸关,不得不装
你觉得哪种场景更好?
古代秦朝,生死攸关的受力点更强
我明白了!根据我们的讨论,你现在想抓的核心是:
**核心切入点**:"人装兵马俑"这个行为本身
**喜剧来源**:装得像 vs 忍不住反应的认知差
**关键要素**:强烈的受力点(不得不装,否则后果严重)
---
让我试着总结你的Game点:
**核心Game**:人被迫装成兵马俑,但因为各种情况忍不住反应,差点露馅。
这个Game可以在不同场景重复玩:检查、敲打、搬运、报数等情况都能触发笑点。
现在我们来确定前提设定:**古代秦朝场景**可能更有意思,因为装俑是为了逃避处罚,受力点更强。
你觉得古代秦朝这个设定可以吗?
**核心切入点**:"人装兵马俑"这个行为本身
**喜剧来源**:装得像 vs 忍不住反应的认知差
**关键要素**:强烈的受力点(不得不装,否则后果严重)
---
让我试着总结你的Game点:
**核心Game**:人被迫装成兵马俑,但因为各种情况忍不住反应,差点露馅。
这个Game可以在不同场景重复玩:检查、敲打、搬运、报数等情况都能触发笑点。
现在我们来确定前提设定:**古代秦朝场景**可能更有意思,因为装俑是为了逃避处罚,受力点更强。
你觉得古代秦朝这个设定可以吗?
可以,古代秦朝,工匠把俑弄坏了让人装俑凑数
好的,既然确定是古代秦朝场景,那我们把这个Game具体化,并逐步搭建三番结构。
**核心Game**:秦朝工匠把兵马俑打碎,不得不让小舅子装成俑混过检查。
**受力点分析**:
- 如果被发现俑坏了,工匠会被重罚(甚至殉葬)
- 装俑的人不能动、不能说话,但各种情况会让他忍不住反应
- 这种"不得不装"的压力,是喜剧冲突的核心
**人物关系**:
- 明磊(姐夫,工匠):把俑弄坏,必须让小舅子帮忙
- 雨光(小舅子):被迫装俑,装不像但还得装
- 压力源:百夫长检查、将军验收、刺客混入
---
我们先看第一番(建立Game):
## **第一番:百夫长检查**
- **场景**:工坊地窖,百夫长来验收兵马俑
- **核心Game**:雨光装俑混过检查,但装不像,差点露馅
- **包袱方向**:敲打发声、有温度、报数露馅、自己搬运
第一番的作用是建立"人装俑"这个基础Game,让观众理解这个喜剧机制。
你觉得第一番的方向可以吗?有没有需要调整的地方?
**核心Game**:秦朝工匠把兵马俑打碎,不得不让小舅子装成俑混过检查。
**受力点分析**:
- 如果被发现俑坏了,工匠会被重罚(甚至殉葬)
- 装俑的人不能动、不能说话,但各种情况会让他忍不住反应
- 这种"不得不装"的压力,是喜剧冲突的核心
**人物关系**:
- 明磊(姐夫,工匠):把俑弄坏,必须让小舅子帮忙
- 雨光(小舅子):被迫装俑,装不像但还得装
- 压力源:百夫长检查、将军验收、刺客混入
---
我们先看第一番(建立Game):
## **第一番:百夫长检查**
- **场景**:工坊地窖,百夫长来验收兵马俑
- **核心Game**:雨光装俑混过检查,但装不像,差点露馅
- **包袱方向**:敲打发声、有温度、报数露馅、自己搬运
第一番的作用是建立"人装俑"这个基础Game,让观众理解这个喜剧机制。
你觉得第一番的方向可以吗?有没有需要调整的地方?
第一番需要调整一下
好的,那我们细化一下第一番的设计。
**第一番的核心任务是**:让观众理解"人装俑"这个Game机制。
我可以从几个角度优化:
**方案A:强化压力来源**
- 百夫长提到:"这批俑是给大将军蒙毅的,必须今晚完成"
- 明磊:"大将军?!完了完了完了..."
- 压力感更强,喜剧张力更足
**方案B:增加互动性**
- 雨光装俑,雨光旁边还有个朋友帮忙打掩护
- 朋友不小心碰到雨光,雨光差点叫出声
- 增加人物关系,更有戏
**方案C:简化场景聚焦**
- 就雨光和明磊两个人,在封闭空间
- 百夫长逐个检查,雨光必须一动不动
- 减少人物,让冲突更集中
你觉得哪个方向更好?或者有其他建议?
**第一番的核心任务是**:让观众理解"人装俑"这个Game机制。
我可以从几个角度优化:
**方案A:强化压力来源**
- 百夫长提到:"这批俑是给大将军蒙毅的,必须今晚完成"
- 明磊:"大将军?!完了完了完了..."
- 压力感更强,喜剧张力更足
**方案B:增加互动性**
- 雨光装俑,雨光旁边还有个朋友帮忙打掩护
- 朋友不小心碰到雨光,雨光差点叫出声
- 增加人物关系,更有戏
**方案C:简化场景聚焦**
- 就雨光和明磊两个人,在封闭空间
- 百夫长逐个检查,雨光必须一动不动
- 减少人物,让冲突更集中
你觉得哪个方向更好?或者有其他建议?
方案A不错,压力感更强
好的,第一番确定了!
现在来看**第二番(矛盾升级)**:
## **第二番:刺客混入**
- **场景**:明磊和雨光还在纠结时,刺客也装成兵马俑混进来
- **核心Game升级**:从一个假俑变成两个假俑,明磊分不清谁是雨光
- **包袱方向**:认错人、打错人、"你有别的小舅子了?"
- **升级点**:对抗性增强,敌人的加入让冲突更激烈
第二番的作用是把冲突升级——不再是"混过去",而是"分辨",让喜剧复杂度提升。
你觉得第二番的方向可以吗?
现在来看**第二番(矛盾升级)**:
## **第二番:刺客混入**
- **场景**:明磊和雨光还在纠结时,刺客也装成兵马俑混进来
- **核心Game升级**:从一个假俑变成两个假俑,明磊分不清谁是雨光
- **包袱方向**:认错人、打错人、"你有别的小舅子了?"
- **升级点**:对抗性增强,敌人的加入让冲突更激烈
第二番的作用是把冲突升级——不再是"混过去",而是"分辨",让喜剧复杂度提升。
你觉得第二番的方向可以吗?
可以,继续看第三番
第二番也确定了!
现在来看**第三番(推向极致)**:
## **第三番:将军验收**
- **场景**:大将军蒙毅亲自来验收,三方博弈
- **核心Game顶峰**:雨光想保护将军(偶像),刺客想刺杀,明磊想掩盖
- **升级点**:不再是"糊弄过去",而是"想做点什么",人物动机更主动
- **需要设计**:形式高点 + 情感落点
第三番要推到极致,三方目标冲突,场面失控。
你觉得第三番可以这样设计吗?
现在来看**第三番(推向极致)**:
## **第三番:将军验收**
- **场景**:大将军蒙毅亲自来验收,三方博弈
- **核心Game顶峰**:雨光想保护将军(偶像),刺客想刺杀,明磊想掩盖
- **升级点**:不再是"糊弄过去",而是"想做点什么",人物动机更主动
- **需要设计**:形式高点 + 情感落点
第三番要推到极致,三方目标冲突,场面失控。
你觉得第三番可以这样设计吗?
第三番需要调整
好的,那第三番要怎么调整?
第三番的三个核心是:
**1. 冲突复杂度**:三方博弈(雨光+明磊+刺客)
**2. 形式高点**:视觉化设计
- 选项A:定格游戏(一二三木头人,将军回头时就定格)
- 选项B:转圈圈(明磊带将军转圈,场面越来越乱)
- 选项C:灯光配合(将军转身时灯光闪烁,营造紧张感)
**3. 情感落点**:
- 选项A:将军废除殉葬政策,赦免雨光
- 选项B:雨光说出"人活一辈子总想留下点什么",将军感动
- 选项C:明磊做出俑像,雨光真的留在历史中
你有什么想法?
第三番的三个核心是:
**1. 冲突复杂度**:三方博弈(雨光+明磊+刺客)
**2. 形式高点**:视觉化设计
- 选项A:定格游戏(一二三木头人,将军回头时就定格)
- 选项B:转圈圈(明磊带将军转圈,场面越来越乱)
- 选项C:灯光配合(将军转身时灯光闪烁,营造紧张感)
**3. 情感落点**:
- 选项A:将军废除殉葬政策,赦免雨光
- 选项B:雨光说出"人活一辈子总想留下点什么",将军感动
- 选项C:明磊做出俑像,雨光真的留在历史中
你有什么想法?
转圈圈+情感升华
好的,第三番确定了!
现在我来完善第三番的视觉设计和情感落点:
**定格游戏设计(视觉高点)**:
- 将军每次回头,所有人必须定格装俑(包括刺客和雨光)
- 将军转身后,三方继续混战
- 配合鼓点音乐(秦腔节奏),形成听觉节奏
**包袱来源**:
- 将军回头看到奇怪姿势,明磊胡编乱造("好朋俑""自由俑")
- 明磊脱口而出现代词汇("活俑忍者""秽土转生")
- 百夫长吐槽:"那我还蛤蟆文太呢"
**情感落点**:
- 真相暴露,但将军因"废除殉葬"政策赦免雨光
- 雨光:"人活一辈子总想留下点什么"
- 明磊:"我会让你留在历史中"
- 结尾降屏:现代兵马俑出土,雨光真的留在历史里了
现在三番结构完整了:
✓ 第一番:建立Game(百夫长检查)
✓ 第二番:升级冲突(刺客混入)
✓ 第三番:推向极致(将军验收 + 定格游戏 + 情感落点),
你觉得这个完整的三番结构怎么样?
现在我来完善第三番的视觉设计和情感落点:
**定格游戏设计(视觉高点)**:
- 将军每次回头,所有人必须定格装俑(包括刺客和雨光)
- 将军转身后,三方继续混战
- 配合鼓点音乐(秦腔节奏),形成听觉节奏
**包袱来源**:
- 将军回头看到奇怪姿势,明磊胡编乱造("好朋俑""自由俑")
- 明磊脱口而出现代词汇("活俑忍者""秽土转生")
- 百夫长吐槽:"那我还蛤蟆文太呢"
**情感落点**:
- 真相暴露,但将军因"废除殉葬"政策赦免雨光
- 雨光:"人活一辈子总想留下点什么"
- 明磊:"我会让你留在历史中"
- 结尾降屏:现代兵马俑出土,雨光真的留在历史里了
现在三番结构完整了:
✓ 第一番:建立Game(百夫长检查)
✓ 第二番:升级冲突(刺客混入)
✓ 第三番:推向极致(将军验收 + 定格游戏 + 情感落点),
你觉得这个完整的三番结构怎么样?
整体方向可以,继续
基于刚才的三番提纲,我来完善一下第三番的设计。
我给第三番加一个设计:**"一二三木头人"定格游戏**
**具体机制**:
- 将军每次回头,所有人必须定格装俑(包括刺客和雨光)
- 将军转身后,三方继续混战
- 配合鼓点音乐(秦腔节奏),形成听觉节奏
**包袱来源**:
- 将军回头看到奇怪姿势,明磊胡编乱造("好朋俑""自由俑")
- 明磊带将军转圈,场面越来越乱
- 明磊脱口而出现代词汇("活俑忍者""秽土转生")
- 百夫长吐槽:"那我还蛤蟆文太呢"
**情感落点**:
- 真相暴露,但将军因"废除殉葬"政策赦免雨光
- 雨光:"人活一辈子总想留下点什么"
- 明磊:"我会让你留在历史中"
- 结尾降屏:现代兵马俑出土,雨光真的留在历史里了
---
这样第三番就有了:
✓ 三方博弈(复杂冲突)
✓ 定格游戏(视觉冲击)
✓ 鼓点节奏(听觉节奏)
✓ 情感升华(主题落点)
你觉得这个版本可以吗?
我给第三番加一个设计:**"一二三木头人"定格游戏**
**具体机制**:
- 将军每次回头,所有人必须定格装俑(包括刺客和雨光)
- 将军转身后,三方继续混战
- 配合鼓点音乐(秦腔节奏),形成听觉节奏
**包袱来源**:
- 将军回头看到奇怪姿势,明磊胡编乱造("好朋俑""自由俑")
- 明磊带将军转圈,场面越来越乱
- 明磊脱口而出现代词汇("活俑忍者""秽土转生")
- 百夫长吐槽:"那我还蛤蟆文太呢"
**情感落点**:
- 真相暴露,但将军因"废除殉葬"政策赦免雨光
- 雨光:"人活一辈子总想留下点什么"
- 明磊:"我会让你留在历史中"
- 结尾降屏:现代兵马俑出土,雨光真的留在历史里了
---
这样第三番就有了:
✓ 三方博弈(复杂冲突)
✓ 定格游戏(视觉冲击)
✓ 鼓点节奏(听觉节奏)
✓ 情感升华(主题落点)
你觉得这个版本可以吗?
可以,就这个版本
太好了!让我总结一下我们这轮讨论的成果:
---
## **《有俑有谋》创意档案(阶段1蒸馏文件)**
### 一、核心Game
**"人装兵马俑"** — 雨光装成俑混过检查,但装不像,总是差点露馅
### 二、受力点
- **雨光**:明磊把俑弄坏,雨光不得不装俑,否则两人都被处罚
- **明磊**:必须帮小舅子掩盖,否则自己也完蛋
- **压力来源**:秦朝严苛制度,被发现要殉葬
### 三、前提设定
- **时代**:秦朝,兵马俑烧制时期
- **地点**:工坊地窖
- **人物**:明磊(姐夫,工匠)、雨光(小舅子,装俑的人)
- **起因**:明磊把兵马俑打碎,让雨光装俑凑数
### 四、三番提纲(初版)
**第一番:百夫长检查**
- Game:装俑差点露馅,勉强蒙混过关
- 包袱方向:敲打、搬运、报数等情况触发笑点
**第二番:刺客混入**
- Game升级:两个假俑,认错人导致混乱
- 包袱方向:误会、打错人、吃醋
**第三番:将军验收**
- Game顶峰:三方博弈 + 定格游戏 + 鼓点节奏
- 情感落点:"人活一辈子总想留下点什么" → 留在历史中
---
**这个蒸馏文件会保存到项目中,作为后续阶段的上下文基础。**
如果确认无误,我就帮你保存下来。
---
## **《有俑有谋》创意档案(阶段1蒸馏文件)**
### 一、核心Game
**"人装兵马俑"** — 雨光装成俑混过检查,但装不像,总是差点露馅
### 二、受力点
- **雨光**:明磊把俑弄坏,雨光不得不装俑,否则两人都被处罚
- **明磊**:必须帮小舅子掩盖,否则自己也完蛋
- **压力来源**:秦朝严苛制度,被发现要殉葬
### 三、前提设定
- **时代**:秦朝,兵马俑烧制时期
- **地点**:工坊地窖
- **人物**:明磊(姐夫,工匠)、雨光(小舅子,装俑的人)
- **起因**:明磊把兵马俑打碎,让雨光装俑凑数
### 四、三番提纲(初版)
**第一番:百夫长检查**
- Game:装俑差点露馅,勉强蒙混过关
- 包袱方向:敲打、搬运、报数等情况触发笑点
**第二番:刺客混入**
- Game升级:两个假俑,认错人导致混乱
- 包袱方向:误会、打错人、吃醋
**第三番:将军验收**
- Game顶峰:三方博弈 + 定格游戏 + 鼓点节奏
- 情感落点:"人活一辈子总想留下点什么" → 留在历史中
---
**这个蒸馏文件会保存到项目中,作为后续阶段的上下文基础。**
如果确认无误,我就帮你保存下来。
帮我保存到《有俑有谋》创意档案
✅ 已保存到《有俑有谋》创意档案
文件已生成:`stage1_summary.json`
---
**创意孵化阶段完成!**
我们已经明确了:
✓ 核心Game:"人装兵马俑"
✓ 受力点:必须装但装不像的困境
✓ 三番方向:检查 → 认错人 → 三方博弈
接下来你可以进入阶段2,上传提点会记录,我会帮你提炼核心要点、结构化输出决策清单。
文件已生成:`stage1_summary.json`
---
**创意孵化阶段完成!**
我们已经明确了:
✓ 核心Game:"人装兵马俑"
✓ 受力点:必须装但装不像的困境
✓ 三番方向:检查 → 认错人 → 三方博弈
接下来你可以进入阶段2,上传提点会记录,我会帮你提炼核心要点、结构化输出决策清单。
欢迎来到创意孵化阶段!
这是提点会前的准备阶段,我会陪你把一个模糊的点子理清楚——找到Game机制、确定前提、搭三番提纲。
你可以说说你的灵感点:
• 看到的一个新闻或社会现象
• 脑海中的一个画面或场景
• 一个有趣的矛盾或冲突
哪怕只是一句话、一个素材都可以,我们慢慢聊。
这是提点会前的准备阶段,我会陪你把一个模糊的点子理清楚——找到Game机制、确定前提、搭三番提纲。
你可以说说你的灵感点:
• 看到的一个新闻或社会现象
• 脑海中的一个画面或场景
• 一个有趣的矛盾或冲突
哪怕只是一句话、一个素材都可以,我们慢慢聊。