3

阶段4: 展演反馈
阶段1:创意孵化
欢迎来到创意孵化阶段!

这是提点会前的准备阶段,我会陪你把一个模糊的点子理清楚——找到Game机制、确定前提、搭三番提纲。

你可以说说你的灵感点:
• 看到的一个新闻或社会现象
• 脑海中的一个画面或场景
• 一个有趣的矛盾或冲突

哪怕只是一句话、一个素材都可以,我们慢慢聊。
开始创作
很好!那你先说说你的灵感点是什么?
我看到一个新闻:德国游客假装兵马俑,站在景区骗游客合影赚钱
有意思!"德国游客假装兵马俑骗合影"这个新闻确实很荒诞。

但在我开始帮你分析之前,我想先问一下:这个新闻的什么地方最吸引你?

因为同一个素材可以有不同的切入角度:

1. **"假装兵马俑"这个行为本身**
人装成俑,必须保持不动,但总会忍不住反应、露馅

2. **"骗游客合影"的荒诞喜剧**
明明是假的,但游客愿意相信、愿意配合

3. **"兵马俑"这个文化符号**
秦朝历史、工匠制度、文物造假的文化梗

你最想玩哪个方向?
兵马俑的文化符号,可以玩历史梗
好,那我们聚焦在"兵马俑文化符号"上。

这确实有挖掘空间:秦朝严苛的工匠制度、兵马俑的制作工艺、历史与现代的反差...

不过,如果只是玩文化梗,可能变成历史科普,失去了喜剧的荒诞感。

我觉得这个新闻的喜剧内核还是"人装俑"这个行为本身,文化符号是锦上添花。

而如果要深入挖掘"人装俑",**古代秦朝场景**天然更有优势:
- 有真实的史料支撑(兵马俑是为秦始皇陪葬)
- 有明确的受力点(工匠制度严苛,出错要受罚)
- 有戏剧冲突(想瞒天过海 vs 制度严苛)

你觉得我们是不是应该先抓住"古代装俑"这个行为本身?
好,先抓古代装俑这个核心
我明白了!根据我们的讨论,你现在想抓的核心是:

**核心切入点**:"人装兵马俑"这个行为本身

**喜剧来源**:装得像 vs 忍不住反应的认知差

**关键要素**:强烈的受力点(不得不装,否则后果严重)

---

让我试着总结你的Game点:

**核心Game**:人被迫装成兵马俑,但因为各种情况忍不住反应,差点露馅。

这个Game可以在不同场景重复玩:检查、敲打、搬运、报数等情况都能触发笑点。

现在我们来确定前提设定:**古代秦朝场景**可能更有意思,因为装俑是为了逃避处罚,受力点更强。

你觉得古代秦朝这个设定可以吗?
可以,古代秦朝,工匠把俑弄坏了让人装俑凑数
好的,既然确定是古代秦朝场景,那我们把这个Game具体化:

**核心Game**:秦朝工匠把兵马俑打碎,不得不让小舅子装成俑混过检查。

**受力点分析**:
- 如果被发现俑坏了,工匠会被重罚(甚至殉葬)
- 装俑的人不能动、不能说话,但各种情况会让他忍不住反应
- 这种"不得不装"的压力,是喜剧冲突的核心

**人物关系**:
- 明磊(姐夫,工匠):把俑弄坏,必须让小舅子帮忙
- 雨光(小舅子):被迫装俑,装不像但还得装
- 压力源:百夫长检查、将军验收、刺客混入

---

基于这个设定,我给你搭一个三番的初版提纲:

## **第一番:百夫长检查(建立Game)**
- 场景:工坊地窖,百夫长来验收兵马俑
- 核心:雨光装俑混过检查,但装不像,差点露馅
- Game:装俑时各种情况让他忍不住反应
- 包袱方向:敲打发声、有温度、报数露馅、自己搬运

## **第二番:刺客混入(矛盾升级)**
- 场景:刺客也装成兵马俑混进来
- 核心:明磊分不清谁是雨光,认错人导致混乱
- Game升级:从一个假俑变成两个假俑
- 包袱方向:认错人、打错人、"你有别的小舅子了"

## **第三番:将军验收(推到极致)**
- 场景:大将军蒙毅来验收,三方博弈
- 核心:雨光想保护将军(偶像),刺客想刺杀,明磊想掩盖
- Game顶峰:三方目标冲突,场面失控
- 需要设计:形式高点 + 情感落点

---

你觉得这个三番结构怎么样?有哪里需要调整吗?
整体方向可以,继续
好主意!第三番确实需要一个视觉高点。

我给第三番加一个设计:**"一二三木头人"定格游戏**

**具体机制**:
- 将军每次回头,所有人必须定格装俑(包括刺客和雨光)
- 将军转身后,三方继续混战
- 配合鼓点音乐(秦腔节奏),形成听觉节奏

**包袱来源**:
- 将军回头看到奇怪姿势,明磊胡编乱造("好朋俑""自由俑")
- 明磊带将军转圈,场面越来越乱
- 明磊脱口而出现代词汇("活俑忍者""秽土转生")
- 百夫长吐槽:"那我还蛤蟆文太呢"

**情感落点**:
- 真相暴露,但将军因"废除殉葬"政策赦免雨光
- 雨光:"人活一辈子总想留下点什么"
- 明磊:"我会让你留在历史中"
- 结尾降屏:现代兵马俑出土,雨光真的留在历史里了

---

这样第三番就有了:
✓ 三方博弈(复杂冲突)
✓ 定格游戏(视觉冲击)
✓ 鼓点节奏(听觉节奏)
✓ 情感升华(主题落点)

你觉得这个版本可以吗?
欢迎来到创意孵化阶段!

这是提点会前的准备阶段,我会陪你把一个模糊的点子理清楚——找到Game机制、确定前提、搭三番提纲。

你可以说说你的灵感点:
• 看到的一个新闻或社会现象
• 脑海中的一个画面或场景
• 一个有趣的矛盾或冲突

哪怕只是一句话、一个素材都可以,我们慢慢聊。
阶段2:提点会助手
欢迎来到提点会助手阶段!

这是提点会结束后的关键环节——从2小时的讨论记录中提炼出真正有用的信息。

我会帮你结构化整理出:
• **确定的方向**:达成共识的决策(Game、受力点、前提等核心要素)
• **重点讨论**:有争议但重要的内容(剧本厚度、情境牢笼、抓手等)
• **待解决问题**:会上没解决但必须想清楚的问题
• **下一步行动**:可执行的具体任务

这个提炼过程可能需要1-2分钟,请耐心等待。
阶段3:写本助手
欢迎来到阶段3——写本助手!

现在我们要基于前两个阶段的成果,完成以下任务:
1. 确认三番升级策略
2. 设计每一番的包袱链
3. 整合情感弧光
4. 生成完整剧本

让我先回顾一下已有的成果:

**阶段1成果**:
- 核心Game:「人装兵马俑」——雨光打碎俑后自己装成俑凑数,明磊帮他掩盖
- 三番提纲方向:第一番建立Game,第二番刺客混入升级矛盾,第三番将军验收推到极致

**阶段2成果**:
导演组在提点会上提炼了关键反馈,包括创意诊断、解决方案、行动建议和关键洞察。
阶段4:展演反馈
欢迎来到展演反馈助手阶段!

剧本排练或展演完成后,最关键的就是分析观众反馈,诊断问题,找到优化方案。这是米未真实工作流的核心环节——《有俑有谋》20天创作中有6次反馈会,占创作核心。

我会帮你从三个层面诊断问题:

👤 **角色层面**:角色动机是否清晰?关系是否用上?人物行为是否合理?

🎬 **剧情层面**:场景动态性如何?调度是否合理?包袱密度是否达标?形式高点够不够?

✨ **效果层面**:哪些包袱效果好?哪些包袱没笑点?情感落点强度够不够?

诊断完成后,我会提供多个优化方案对比,包括:调整内容、改动难度、预计效果、适合场景。

你可以上传:观众反馈、反馈会记录、自己的观察笔记,或使用示例文件体验功能。