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阶段4: 展演反馈
阶段1:创意孵化
欢迎来到创意孵化阶段!

这是提点会前的准备阶段,我会陪你把一个模糊的点子理清楚——找到Game机制、确定前提、搭三番提纲。

你可以说说你的灵感点:
• 看到的一个新闻或社会现象
• 脑海中的一个画面或场景
• 一个有趣的矛盾或冲突

哪怕只是一句话、一个素材都可以,我们慢慢聊。
开始创作
很好!那你先说说你的灵感点是什么?
我看到一个新闻:德国游客假装兵马俑,站在景区骗游客合影赚钱
有意思!"德国游客假装兵马俑骗合影"这个新闻确实很荒诞。

但在我开始帮你分析之前,我想先问一下:这个新闻的什么地方最吸引你?

因为同一个素材可以有不同的切入角度:

1. **"假装兵马俑"这个行为本身**
人装成俑,必须保持不动,但总会忍不住反应、露馅

2. **"骗游客合影"的荒诞喜剧**
明明是假的,但游客愿意相信、愿意配合

3. **"兵马俑"这个文化符号**
秦朝历史、工匠制度、文物造假的文化梗

你最想玩哪个方向?
骗游客的荒诞感,明明假的还有人信
好,那我们聚焦在"骗游客"的荒诞感上。

这种荒诞的核心是"明知道可能被骗,但还是愿意相信",反映了现代人的娱乐心理和表演文化。

但这里有个问题:**如果是现代博物馆场景**,游客就算发现是假的,最坏的后果也就是被保安赶走,没有真正的戏剧冲突。

相比之下,**古代秦朝场景**的荒诞感更深刻:
- 工匠不是想骗游客,是不得不骗,否则会被重罚
- 装俑的人也不想装,但亲戚关系+生存压力,被迫配合
- 这种"不得不做的荒诞"比"自愿的荒诞"更有喜剧张力

你觉得古代场景的"被迫荒诞"是不是更有意思?
对,被迫的荒诞比自愿的荒诞更有张力
我明白了!根据我们的讨论,你现在想抓的核心是:

**核心切入点**:"人装兵马俑"这个行为本身

**喜剧来源**:装得像 vs 忍不住反应的认知差

**关键要素**:强烈的受力点(不得不装,否则后果严重)

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让我试着总结你的Game点:

**核心Game**:人被迫装成兵马俑,但因为各种情况忍不住反应,差点露馅。

这个Game可以在不同场景重复玩:检查、敲打、搬运、报数等情况都能触发笑点。

现在我们来确定前提设定:**古代秦朝场景**可能更有意思,因为装俑是为了逃避处罚,受力点更强。

你觉得古代秦朝这个设定可以吗?
欢迎来到创意孵化阶段!

这是提点会前的准备阶段,我会陪你把一个模糊的点子理清楚——找到Game机制、确定前提、搭三番提纲。

你可以说说你的灵感点:
• 看到的一个新闻或社会现象
• 脑海中的一个画面或场景
• 一个有趣的矛盾或冲突

哪怕只是一句话、一个素材都可以,我们慢慢聊。
阶段2:提点会助手
欢迎来到提点会助手阶段!

这是提点会结束后的关键环节——从2小时的讨论记录中提炼出真正有用的信息。

我会帮你结构化整理出:
• **确定的方向**:达成共识的决策(Game、受力点、前提等核心要素)
• **重点讨论**:有争议但重要的内容(剧本厚度、情境牢笼、抓手等)
• **待解决问题**:会上没解决但必须想清楚的问题
• **下一步行动**:可执行的具体任务

这个提炼过程可能需要1-2分钟,请耐心等待。
阶段3:写本助手
欢迎来到阶段3——写本助手!

现在我们要基于前两个阶段的成果,完成以下任务:
1. 确认三番升级策略
2. 设计每一番的包袱链
3. 整合情感弧光
4. 生成完整剧本

让我先回顾一下已有的成果:

**阶段1成果**:
- 核心Game:「人装兵马俑」——雨光打碎俑后自己装成俑凑数,明磊帮他掩盖
- 三番提纲方向:第一番建立Game,第二番刺客混入升级矛盾,第三番将军验收推到极致

**阶段2成果**:
导演组在提点会上提炼了关键反馈,包括创意诊断、解决方案、行动建议和关键洞察。
阶段4:展演反馈
欢迎来到展演反馈助手阶段!

剧本排练或展演完成后,最关键的就是分析观众反馈,诊断问题,找到优化方案。这是米未真实工作流的核心环节——《有俑有谋》20天创作中有6次反馈会,占创作核心。

我会帮你从三个层面诊断问题:

👤 **角色层面**:角色动机是否清晰?关系是否用上?人物行为是否合理?

🎬 **剧情层面**:场景动态性如何?调度是否合理?包袱密度是否达标?形式高点够不够?

✨ **效果层面**:哪些包袱效果好?哪些包袱没笑点?情感落点强度够不够?

诊断完成后,我会提供多个优化方案对比,包括:调整内容、改动难度、预计效果、适合场景。

你可以上传:观众反馈、反馈会记录、自己的观察笔记,或使用示例文件体验功能。