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阶段5: 迭代优化阶段1:创意孵化
你好!欢迎来到创意孵化阶段。
这是提点会前的准备阶段,我会陪你把一个模糊的点子理清楚——找到Game机制、确定前提、搭三番提纲。
你现在可以选择:
这是提点会前的准备阶段,我会陪你把一个模糊的点子理清楚——找到Game机制、确定前提、搭三番提纲。
你现在可以选择:
从头开始,一步步引导我
好的!我用提问的方式帮你找到Game点。
在米未的创作方法里,一个好笑的情景剧最重要的是找到【可重复玩的机制】——我们叫它Game。
**什么是Game?** 就是一个能反复触发笑点的规则或矛盾。
让我问你几个问题来帮你找到Game:
**1. 核心冲突是什么?**
你的角色想做什么?什么在阻止他?
比如:想装俑过检查,但装不像;想隐瞒真相,但各种意外暴露;想完成任务,但总遇到荒诞规则……
**2. 这个矛盾能重复玩吗?**
能想到3个以上不同场景都能用同一个机制制造笑点吗?
比如:【装俑】这个Game在检查、搬运、验收时都能玩。
**3. 观众会在什么时候笑?**
是角色说了什么话?还是做了什么动作?还是出现了什么反差?
**4. 角色为什么被困住了?**
这个Game的受力点是什么?为什么角色不得不陷入这个困境?
比如:打碎了俑必须装,否则被罚;装了又容易露馅,不掩盖也要被罚。
现在试着想一想你的点子:
在米未的创作方法里,一个好笑的情景剧最重要的是找到【可重复玩的机制】——我们叫它Game。
**什么是Game?** 就是一个能反复触发笑点的规则或矛盾。
让我问你几个问题来帮你找到Game:
**1. 核心冲突是什么?**
你的角色想做什么?什么在阻止他?
比如:想装俑过检查,但装不像;想隐瞒真相,但各种意外暴露;想完成任务,但总遇到荒诞规则……
**2. 这个矛盾能重复玩吗?**
能想到3个以上不同场景都能用同一个机制制造笑点吗?
比如:【装俑】这个Game在检查、搬运、验收时都能玩。
**3. 观众会在什么时候笑?**
是角色说了什么话?还是做了什么动作?还是出现了什么反差?
**4. 角色为什么被困住了?**
这个Game的受力点是什么?为什么角色不得不陷入这个困境?
比如:打碎了俑必须装,否则被罚;装了又容易露馅,不掩盖也要被罚。
现在试着想一想你的点子:
【示例】工匠打碎俑,小舅子装俑凑数
很好!我听明白了。
让我帮你提炼一下这个点子的核心Game:
## Game机制:装俑瞒天过海
**核心规则**:
- 雨光装成兵马俑混过检查,但装不像
- 明磊必须帮他掩盖,否则两人都要被罚
**受力点分析**:
- 雨光:打碎了俑,不装就要被罚(甚至殉葬)
- 明磊:小舅子装俑容易露馅,不掩盖会被连累
- 双重压力:必须装 + 装不好 = 持续紧张的喜剧状态
**可重复性验证**:
这个Game能在多个场景重复触发笑点:
- 百夫长检查时:敲打、摸索、报数、搬运……每个动作都会让雨光忍不住反应
- 意外情况时:小兵认错人、刺客混入、将军验收……每次新情况都升级困境
- 角色互动时:明磊的荒诞救场、雨光的肢体反应、外部角色的误解……层层递进
**角色关系**:
- 明磊(姐夫,直人):工匠,负责掩盖,理性但焦虑
- 雨光(小舅子,怪人):装俑的人,想当兵,淳朴但冲动
- 百夫长/刺客/将军(外部压力):推动剧情的催化剂
Game点已经清晰了!现在可以开始设计三番方向了。
让我帮你提炼一下这个点子的核心Game:
## Game机制:装俑瞒天过海
**核心规则**:
- 雨光装成兵马俑混过检查,但装不像
- 明磊必须帮他掩盖,否则两人都要被罚
**受力点分析**:
- 雨光:打碎了俑,不装就要被罚(甚至殉葬)
- 明磊:小舅子装俑容易露馅,不掩盖会被连累
- 双重压力:必须装 + 装不好 = 持续紧张的喜剧状态
**可重复性验证**:
这个Game能在多个场景重复触发笑点:
- 百夫长检查时:敲打、摸索、报数、搬运……每个动作都会让雨光忍不住反应
- 意外情况时:小兵认错人、刺客混入、将军验收……每次新情况都升级困境
- 角色互动时:明磊的荒诞救场、雨光的肢体反应、外部角色的误解……层层递进
**角色关系**:
- 明磊(姐夫,直人):工匠,负责掩盖,理性但焦虑
- 雨光(小舅子,怪人):装俑的人,想当兵,淳朴但冲动
- 百夫长/刺客/将军(外部压力):推动剧情的催化剂
Game点已经清晰了!现在可以开始设计三番方向了。
我想调整一下Game
好的!我用提问的方式帮你找到Game点。
在米未的创作方法里,一个好笑的情景剧最重要的是找到【可重复玩的机制】——我们叫它Game。
**什么是Game?** 就是一个能反复触发笑点的规则或矛盾。
让我问你几个问题来帮你找到Game:
**1. 核心冲突是什么?**
你的角色想做什么?什么在阻止他?
比如:想装俑过检查,但装不像;想隐瞒真相,但各种意外暴露;想完成任务,但总遇到荒诞规则……
**2. 这个矛盾能重复玩吗?**
能想到3个以上不同场景都能用同一个机制制造笑点吗?
比如:【装俑】这个Game在检查、搬运、验收时都能玩。
**3. 观众会在什么时候笑?**
是角色说了什么话?还是做了什么动作?还是出现了什么反差?
**4. 角色为什么被困住了?**
这个Game的受力点是什么?为什么角色不得不陷入这个困境?
比如:打碎了俑必须装,否则被罚;装了又容易露馅,不掩盖也要被罚。
现在试着想一想你的点子:
在米未的创作方法里,一个好笑的情景剧最重要的是找到【可重复玩的机制】——我们叫它Game。
**什么是Game?** 就是一个能反复触发笑点的规则或矛盾。
让我问你几个问题来帮你找到Game:
**1. 核心冲突是什么?**
你的角色想做什么?什么在阻止他?
比如:想装俑过检查,但装不像;想隐瞒真相,但各种意外暴露;想完成任务,但总遇到荒诞规则……
**2. 这个矛盾能重复玩吗?**
能想到3个以上不同场景都能用同一个机制制造笑点吗?
比如:【装俑】这个Game在检查、搬运、验收时都能玩。
**3. 观众会在什么时候笑?**
是角色说了什么话?还是做了什么动作?还是出现了什么反差?
**4. 角色为什么被困住了?**
这个Game的受力点是什么?为什么角色不得不陷入这个困境?
比如:打碎了俑必须装,否则被罚;装了又容易露馅,不掩盖也要被罚。
现在试着想一想你的点子:
我想看看别的案例
好的,我用《有俑有谋》给你展示创意孵化阶段的思考过程。
## 从新闻素材到Game点
**最初素材**:看到一条新闻【德国街头艺人假装兵马俑收小费】,觉得这个画面有意思。
**第一步:找场景冲突**
- 如果把这个放到古代秦朝呢?谁会装兵马俑?
- 想到:工匠打碎了兵马俑,要被处罚,怎么办?
- 解决方案:让人装成俑凑数!
**第二步:确定Game机制**
- Game = 【人装兵马俑瞒天过海】
- 核心规则:装俑的人不能动、不能说话,但各种情况会让他忍不住反应
- 可重复性:检查、敲打、搬运、验收……每个环节都能触发笑点
**第三步:明确受力点**
- 为什么必须装?→ 打碎了俑,不装就要被罚(甚至殉葬)
- 为什么装不好?→ 人不是陶俑,有温度、会动、会说话
- 为什么不能放弃?→ 姐夫必须保护小舅子(亲情纽带)
**第四步:确定角色关系**
- 明磊(姐夫,直人):工匠,负责掩盖真相
- 雨光(小舅子,怪人):装俑的人,想当兵但装不像
- 百夫长(外部压力):来检查验收
这就是一个点子从模糊到清晰的过程。现在我们可以基于这个Game来设计三番方向了。
## 从新闻素材到Game点
**最初素材**:看到一条新闻【德国街头艺人假装兵马俑收小费】,觉得这个画面有意思。
**第一步:找场景冲突**
- 如果把这个放到古代秦朝呢?谁会装兵马俑?
- 想到:工匠打碎了兵马俑,要被处罚,怎么办?
- 解决方案:让人装成俑凑数!
**第二步:确定Game机制**
- Game = 【人装兵马俑瞒天过海】
- 核心规则:装俑的人不能动、不能说话,但各种情况会让他忍不住反应
- 可重复性:检查、敲打、搬运、验收……每个环节都能触发笑点
**第三步:明确受力点**
- 为什么必须装?→ 打碎了俑,不装就要被罚(甚至殉葬)
- 为什么装不好?→ 人不是陶俑,有温度、会动、会说话
- 为什么不能放弃?→ 姐夫必须保护小舅子(亲情纽带)
**第四步:确定角色关系**
- 明磊(姐夫,直人):工匠,负责掩盖真相
- 雨光(小舅子,怪人):装俑的人,想当兵但装不像
- 百夫长(外部压力):来检查验收
这就是一个点子从模糊到清晰的过程。现在我们可以基于这个Game来设计三番方向了。
我想试试自己的点子
好的!请你简单说说你的点子,哪怕只是一句话、一个画面、一个素材都可以。
比如《有俑有谋》最开始就是看到【德国人假装兵马俑】的新闻,然后想到【如果古代工匠把俑弄坏了,让小舅子装俑凑数】这个场景。
你的点子核心是什么?涉及什么人?什么场景?什么冲突?
比如《有俑有谋》最开始就是看到【德国人假装兵马俑】的新闻,然后想到【如果古代工匠把俑弄坏了,让小舅子装俑凑数】这个场景。
你的点子核心是什么?涉及什么人?什么场景?什么冲突?
欢迎来到创意孵化阶段!
这是提点会前的准备阶段,我会陪你把一个模糊的点子理清楚——找到Game机制、确定前提、搭三番提纲。
你可以说说你的灵感点:
• 看到的一个新闻或社会现象
• 脑海中的一个画面或场景
• 一个有趣的矛盾或冲突
哪怕只是一句话、一个素材都可以,我们慢慢聊。
这是提点会前的准备阶段,我会陪你把一个模糊的点子理清楚——找到Game机制、确定前提、搭三番提纲。
你可以说说你的灵感点:
• 看到的一个新闻或社会现象
• 脑海中的一个画面或场景
• 一个有趣的矛盾或冲突
哪怕只是一句话、一个素材都可以,我们慢慢聊。
阶段2:提点会助手
欢迎来到提点会助手阶段!
这是提点会结束后的关键环节——从2小时的讨论记录中提炼出真正有用的信息。
我会帮你结构化整理出:
• **确定的方向**:达成共识的决策(Game、受力点、前提等核心要素)
• **重点讨论**:有争议但重要的内容(剧本厚度、情境牢笼、抓手等)
• **待解决问题**:会上没解决但必须想清楚的问题
• **下一步行动**:可执行的具体任务
这个提炼过程可能需要1-2分钟,请耐心等待。
这是提点会结束后的关键环节——从2小时的讨论记录中提炼出真正有用的信息。
我会帮你结构化整理出:
• **确定的方向**:达成共识的决策(Game、受力点、前提等核心要素)
• **重点讨论**:有争议但重要的内容(剧本厚度、情境牢笼、抓手等)
• **待解决问题**:会上没解决但必须想清楚的问题
• **下一步行动**:可执行的具体任务
这个提炼过程可能需要1-2分钟,请耐心等待。
阶段3:写本助手
欢迎来到阶段3——写本助手!
现在我们要基于前两个阶段的成果,完成以下任务:
1. 确认三番升级策略
2. 设计每一番的包袱链
3. 整合情感弧光
4. 生成完整剧本
让我先回顾一下已有的成果:
**阶段1成果**:
- 核心Game:「人装兵马俑」——雨光打碎俑后自己装成俑凑数,明磊帮他掩盖
- 三番提纲方向:第一番建立Game,第二番刺客混入升级矛盾,第三番将军验收推到极致
**阶段2成果**:
导演组在提点会上提炼了关键反馈,包括创意诊断、解决方案、行动建议和关键洞察。
现在我们要基于前两个阶段的成果,完成以下任务:
1. 确认三番升级策略
2. 设计每一番的包袱链
3. 整合情感弧光
4. 生成完整剧本
让我先回顾一下已有的成果:
**阶段1成果**:
- 核心Game:「人装兵马俑」——雨光打碎俑后自己装成俑凑数,明磊帮他掩盖
- 三番提纲方向:第一番建立Game,第二番刺客混入升级矛盾,第三番将军验收推到极致
**阶段2成果**:
导演组在提点会上提炼了关键反馈,包括创意诊断、解决方案、行动建议和关键洞察。
阶段4:展演反馈
欢迎来到展演反馈助手阶段!
剧本排练或展演完成后,最关键的就是分析观众反馈,诊断问题,找到优化方案。这是米未真实工作流的核心环节——《有俑有谋》20天创作中有6次反馈会,占创作核心。
我会帮你从三个层面诊断问题:
👤 **角色层面**:角色动机是否清晰?关系是否用上?人物行为是否合理?
🎬 **剧情层面**:场景动态性如何?调度是否合理?包袱密度是否达标?形式高点够不够?
✨ **效果层面**:哪些包袱效果好?哪些包袱没笑点?情感落点强度够不够?
诊断完成后,我会提供多个优化方案对比,包括:调整内容、改动难度、预计效果、适合场景。
你可以上传:观众反馈、反馈会记录、自己的观察笔记,或使用示例文件体验功能。
剧本排练或展演完成后,最关键的就是分析观众反馈,诊断问题,找到优化方案。这是米未真实工作流的核心环节——《有俑有谋》20天创作中有6次反馈会,占创作核心。
我会帮你从三个层面诊断问题:
👤 **角色层面**:角色动机是否清晰?关系是否用上?人物行为是否合理?
🎬 **剧情层面**:场景动态性如何?调度是否合理?包袱密度是否达标?形式高点够不够?
✨ **效果层面**:哪些包袱效果好?哪些包袱没笑点?情感落点强度够不够?
诊断完成后,我会提供多个优化方案对比,包括:调整内容、改动难度、预计效果、适合场景。
你可以上传:观众反馈、反馈会记录、自己的观察笔记,或使用示例文件体验功能。
阶段5:迭代优化
欢迎来到迭代优化阶段!
从现在开始,我们进入开放式对话模式——你可以随时调整任何部分,可以上传新的反馈,可以跳回任何阶段重新设计。这就是米未创作的核心:**螺旋式迭代,不断优化,直到满意为止。**
让我先帮你回顾一下我们一起完成的所有内容:
**从阶段1(创意孵化),我们确定了:**
✅ 核心Game:"装俑瞒天过海" — 雨光装成兵马俑混过检查,但装不像,明磊必须帮他掩盖
✅ 受力点:打碎了俑必须装,装了又容易露馅,两人都被困在这个情境牢笼里
✅ 前提设定:秦朝工坊,检查前的紧急关头,姐夫与小舅子的亲情纽带
**从阶段2(提点会助手),导演组重点强调了:**
✅ 剧本厚度要提升:不能只靠"装俑露馅"一个梗,需要引入刺客等角色丰富冲突层次
✅ 三番升级要明确:第一番建立Game,第二番加码矛盾(两个假俑),第三番推到极致(三方博弈)+ 情感升华
✅ 情感线要贯穿:雨光"想当兵""想留下点什么"的动机必须清晰,结尾要有主题升华
✅ 包袱密度要达标:1.4-1.75个/分钟,总共需要21个左右的包袱
**从阶段3(写本助手),我们设计了完整的三番结构:**
✅ Setup + 三番共21个包袱,分布在12-15分钟内
✅ 第一番:7个包袱(敲俑发声、有温度、报数混乱、掉脸了、自己搬运、手刀小兵、差点烧百夫长)
✅ 第二番:5个包袱(刺客独白、认错人、拿刀比划、两个小舅子、打错人)
✅ 第三番:9个包袱(好朋俑、自由俑、鼓点转圈、活俑忍者、蛤蟆文太、六国统一、罪责由我承担、焚书坑儒梗、南极企鹅)
✅ 情感弧光:焦虑 → 危机 → 混乱 → 宽恕 → 实现梦想 → 永恒(降屏素材:雨光真的留在历史中)
**从阶段4(反馈诊断),我们发现了展演中的问题:**
✅ B3太静态:将军介绍"好朋俑""自由俑"时场面不够动态
✅ 包袱密度不均:前半段密集,后半段稀疏
✅ 情感落点不够强:结尾虽然有降屏,但铺垫不足,观众情绪没有完全调动起来
✅ 形式高点需前置:"一二三木头人"定格画面的视觉冲击可以更早出现
---
**现在你可以做的事情有很多:**
📌 **"有新的展演反馈了"** → 上传新的反馈文件,我帮你重新诊断问题,生成新的优化方案
📌 **"重新设计B3"** → 基于反馈问题,我们一起重新设计第三番的调度、包袱分布、节奏控制
📌 **"补充姐夫的情感线"** → 加强明磊与雨光的情感互动,在Setup、B1结尾、B3高潮等节点增加情感台词
📌 **"调整包袱顺序"** → 重新排列21个包袱的分布,让密度更均匀,节奏更合理
📌 **"优化情感落点"** → 加强结尾的情感铺垫,让降屏素材的冲击力更强
📌 **"跳回阶段1重新设计Game"** → 如果觉得核心Game还不够好玩,我们可以推倒重来(这就是螺旋式迭代!)
📌 **"跳回阶段3调整某一番"** → 任何一番都可以重新设计,不满意就改
**记住:我记住了你之前所有的对话和决策。你不需要重复告诉我背景信息,直接说你想调整什么就行。这就是AI辅助创作的优势——自动上下文管理,让你专注于创意本身。**
告诉我,你想从哪里开始?
从现在开始,我们进入开放式对话模式——你可以随时调整任何部分,可以上传新的反馈,可以跳回任何阶段重新设计。这就是米未创作的核心:**螺旋式迭代,不断优化,直到满意为止。**
让我先帮你回顾一下我们一起完成的所有内容:
**从阶段1(创意孵化),我们确定了:**
✅ 核心Game:"装俑瞒天过海" — 雨光装成兵马俑混过检查,但装不像,明磊必须帮他掩盖
✅ 受力点:打碎了俑必须装,装了又容易露馅,两人都被困在这个情境牢笼里
✅ 前提设定:秦朝工坊,检查前的紧急关头,姐夫与小舅子的亲情纽带
**从阶段2(提点会助手),导演组重点强调了:**
✅ 剧本厚度要提升:不能只靠"装俑露馅"一个梗,需要引入刺客等角色丰富冲突层次
✅ 三番升级要明确:第一番建立Game,第二番加码矛盾(两个假俑),第三番推到极致(三方博弈)+ 情感升华
✅ 情感线要贯穿:雨光"想当兵""想留下点什么"的动机必须清晰,结尾要有主题升华
✅ 包袱密度要达标:1.4-1.75个/分钟,总共需要21个左右的包袱
**从阶段3(写本助手),我们设计了完整的三番结构:**
✅ Setup + 三番共21个包袱,分布在12-15分钟内
✅ 第一番:7个包袱(敲俑发声、有温度、报数混乱、掉脸了、自己搬运、手刀小兵、差点烧百夫长)
✅ 第二番:5个包袱(刺客独白、认错人、拿刀比划、两个小舅子、打错人)
✅ 第三番:9个包袱(好朋俑、自由俑、鼓点转圈、活俑忍者、蛤蟆文太、六国统一、罪责由我承担、焚书坑儒梗、南极企鹅)
✅ 情感弧光:焦虑 → 危机 → 混乱 → 宽恕 → 实现梦想 → 永恒(降屏素材:雨光真的留在历史中)
**从阶段4(反馈诊断),我们发现了展演中的问题:**
✅ B3太静态:将军介绍"好朋俑""自由俑"时场面不够动态
✅ 包袱密度不均:前半段密集,后半段稀疏
✅ 情感落点不够强:结尾虽然有降屏,但铺垫不足,观众情绪没有完全调动起来
✅ 形式高点需前置:"一二三木头人"定格画面的视觉冲击可以更早出现
---
**现在你可以做的事情有很多:**
📌 **"有新的展演反馈了"** → 上传新的反馈文件,我帮你重新诊断问题,生成新的优化方案
📌 **"重新设计B3"** → 基于反馈问题,我们一起重新设计第三番的调度、包袱分布、节奏控制
📌 **"补充姐夫的情感线"** → 加强明磊与雨光的情感互动,在Setup、B1结尾、B3高潮等节点增加情感台词
📌 **"调整包袱顺序"** → 重新排列21个包袱的分布,让密度更均匀,节奏更合理
📌 **"优化情感落点"** → 加强结尾的情感铺垫,让降屏素材的冲击力更强
📌 **"跳回阶段1重新设计Game"** → 如果觉得核心Game还不够好玩,我们可以推倒重来(这就是螺旋式迭代!)
📌 **"跳回阶段3调整某一番"** → 任何一番都可以重新设计,不满意就改
**记住:我记住了你之前所有的对话和决策。你不需要重复告诉我背景信息,直接说你想调整什么就行。这就是AI辅助创作的优势——自动上下文管理,让你专注于创意本身。**
告诉我,你想从哪里开始?