7
阶段4: 展演反馈阶段1:创意孵化
欢迎来到创意孵化阶段!
这是提点会前的准备阶段,我会陪你把一个模糊的点子理清楚——找到Game机制、确定前提、搭三番提纲。
你可以说说你的灵感点:
• 看到的一个新闻或社会现象
• 脑海中的一个画面或场景
• 一个有趣的矛盾或冲突
哪怕只是一句话、一个素材都可以,我们慢慢聊。
这是提点会前的准备阶段,我会陪你把一个模糊的点子理清楚——找到Game机制、确定前提、搭三番提纲。
你可以说说你的灵感点:
• 看到的一个新闻或社会现象
• 脑海中的一个画面或场景
• 一个有趣的矛盾或冲突
哪怕只是一句话、一个素材都可以,我们慢慢聊。
开始创作
很好!那你先说说你的灵感点是什么?
我看到一个新闻:德国游客假装兵马俑,站在景区骗游客合影赚钱
有意思!"德国游客假装兵马俑骗合影"这个新闻确实很荒诞。
但在我开始帮你分析之前,我想先问一下:这个新闻的什么地方最吸引你?
因为同一个素材可以有不同的切入角度:
1. **"假装兵马俑"这个行为本身**
人装成俑,必须保持不动,但总会忍不住反应、露馅
2. **"骗游客合影"的荒诞喜剧**
明明是假的,但游客愿意相信、愿意配合
3. **"兵马俑"这个文化符号**
秦朝历史、工匠制度、文物造假的文化梗
你最想玩哪个方向?
但在我开始帮你分析之前,我想先问一下:这个新闻的什么地方最吸引你?
因为同一个素材可以有不同的切入角度:
1. **"假装兵马俑"这个行为本身**
人装成俑,必须保持不动,但总会忍不住反应、露馅
2. **"骗游客合影"的荒诞喜剧**
明明是假的,但游客愿意相信、愿意配合
3. **"兵马俑"这个文化符号**
秦朝历史、工匠制度、文物造假的文化梗
你最想玩哪个方向?
兵马俑的文化符号,可以玩历史梗
好,那我们聚焦在"兵马俑文化符号"上。
这确实有挖掘空间:秦朝严苛的工匠制度、兵马俑的制作工艺、历史与现代的反差...
不过,如果只是玩文化梗,可能变成历史科普,失去了喜剧的荒诞感。
我觉得这个新闻的喜剧内核还是"人装俑"这个行为本身,文化符号是锦上添花。
而如果要深入挖掘"人装俑",**古代秦朝场景**天然更有优势:
- 有真实的史料支撑(兵马俑是为秦始皇陪葬)
- 有明确的受力点(工匠制度严苛,出错要受罚)
- 有戏剧冲突(想瞒天过海 vs 制度严苛)
你觉得我们是不是应该先抓住"古代装俑"这个行为本身?
这确实有挖掘空间:秦朝严苛的工匠制度、兵马俑的制作工艺、历史与现代的反差...
不过,如果只是玩文化梗,可能变成历史科普,失去了喜剧的荒诞感。
我觉得这个新闻的喜剧内核还是"人装俑"这个行为本身,文化符号是锦上添花。
而如果要深入挖掘"人装俑",**古代秦朝场景**天然更有优势:
- 有真实的史料支撑(兵马俑是为秦始皇陪葬)
- 有明确的受力点(工匠制度严苛,出错要受罚)
- 有戏剧冲突(想瞒天过海 vs 制度严苛)
你觉得我们是不是应该先抓住"古代装俑"这个行为本身?
好,先抓古代装俑这个核心
我明白了!根据我们的讨论,你现在想抓的核心是:
**核心切入点**:"人装兵马俑"这个行为本身
**喜剧来源**:装得像 vs 忍不住反应的认知差
**关键要素**:强烈的受力点(不得不装,否则后果严重)
---
让我试着总结你的Game点:
**核心Game**:人被迫装成兵马俑,但因为各种情况忍不住反应,差点露馅。
这个Game可以在不同场景重复玩:检查、敲打、搬运、报数等情况都能触发笑点。
现在我们来确定前提设定:**古代秦朝场景**可能更有意思,因为装俑是为了逃避处罚,受力点更强。
你觉得古代秦朝这个设定可以吗?
**核心切入点**:"人装兵马俑"这个行为本身
**喜剧来源**:装得像 vs 忍不住反应的认知差
**关键要素**:强烈的受力点(不得不装,否则后果严重)
---
让我试着总结你的Game点:
**核心Game**:人被迫装成兵马俑,但因为各种情况忍不住反应,差点露馅。
这个Game可以在不同场景重复玩:检查、敲打、搬运、报数等情况都能触发笑点。
现在我们来确定前提设定:**古代秦朝场景**可能更有意思,因为装俑是为了逃避处罚,受力点更强。
你觉得古代秦朝这个设定可以吗?
可以,古代秦朝,工匠把俑弄坏了让人装俑凑数
好的,既然确定是古代秦朝场景,那我们分步骤来搭建三番结构。
我们先从**第一番:百夫长检查**开始。
---
**第一番设计思路**:这一番的核心是**建立Game**,让观众理解"人装俑"这个机制。
**场景**:工坊地窖,百夫长来验收兵马俑
**核心冲突**:雨光装俑混过检查,但装不像,总是差点露馅
**具体包袱点**:
- 百夫长敲打俑,雨光忍不住配音"当当"掩盖
- 百夫长摸到温度,明磊救场"艺术作品就该有温度"
- 小兵报数"是!是!是!",雨光条件反射也喊"是!"
- 小兵要搬俑,雨光站起来说"我自己来"
**作用**:通过4-5个具体场景,反复玩"装俑但装不像"这个Game,让观众建立认知。
你觉得第一番这个方向可以吗?有没有哪里想调整?
我们先从**第一番:百夫长检查**开始。
---
**第一番设计思路**:这一番的核心是**建立Game**,让观众理解"人装俑"这个机制。
**场景**:工坊地窖,百夫长来验收兵马俑
**核心冲突**:雨光装俑混过检查,但装不像,总是差点露馅
**具体包袱点**:
- 百夫长敲打俑,雨光忍不住配音"当当"掩盖
- 百夫长摸到温度,明磊救场"艺术作品就该有温度"
- 小兵报数"是!是!是!",雨光条件反射也喊"是!"
- 小兵要搬俑,雨光站起来说"我自己来"
**作用**:通过4-5个具体场景,反复玩"装俑但装不像"这个Game,让观众建立认知。
你觉得第一番这个方向可以吗?有没有哪里想调整?
第一番我想调整一下
好,那我们继续设计**第二番:矛盾升级**。
**核心思路**:第二番不能重复第一番的梗,必须把Game升级,否则观众会觉得无聊。
**升级方向**:从一个假俑升级到两个假俑,从"装不像"升级到"分不清真假俑",制造认错人的混乱。
**第二番设计**:
**场景**:刺客也装成兵马俑混进来,准备刺杀将军
**核心冲突**:明磊分不清谁是雨光,认错人导致混乱
**具体包袱点**:
- 刺客内心独白"天衣无缝的计划"
- 明磊以为刺客是雨光,直接飞踹
- 刺客拿刀比划,明磊以为是雨光在拿道具
- 真雨光出现,明磊懵了"你有别的小舅子了!"
- 明磊拿铁锹,两个"俑"都打
**升级逻辑**:从"一个人装不像"到"两个假俑混淆",荒诞感翻倍,矛盾更复杂。
你觉得第二番这个升级方向可以吗?
**核心思路**:第二番不能重复第一番的梗,必须把Game升级,否则观众会觉得无聊。
**升级方向**:从一个假俑升级到两个假俑,从"装不像"升级到"分不清真假俑",制造认错人的混乱。
**第二番设计**:
**场景**:刺客也装成兵马俑混进来,准备刺杀将军
**核心冲突**:明磊分不清谁是雨光,认错人导致混乱
**具体包袱点**:
- 刺客内心独白"天衣无缝的计划"
- 明磊以为刺客是雨光,直接飞踹
- 刺客拿刀比划,明磊以为是雨光在拿道具
- 真雨光出现,明磊懵了"你有别的小舅子了!"
- 明磊拿铁锹,两个"俑"都打
**升级逻辑**:从"一个人装不像"到"两个假俑混淆",荒诞感翻倍,矛盾更复杂。
你觉得第二番这个升级方向可以吗?
欢迎来到创意孵化阶段!
这是提点会前的准备阶段,我会陪你把一个模糊的点子理清楚——找到Game机制、确定前提、搭三番提纲。
你可以说说你的灵感点:
• 看到的一个新闻或社会现象
• 脑海中的一个画面或场景
• 一个有趣的矛盾或冲突
哪怕只是一句话、一个素材都可以,我们慢慢聊。
这是提点会前的准备阶段,我会陪你把一个模糊的点子理清楚——找到Game机制、确定前提、搭三番提纲。
你可以说说你的灵感点:
• 看到的一个新闻或社会现象
• 脑海中的一个画面或场景
• 一个有趣的矛盾或冲突
哪怕只是一句话、一个素材都可以,我们慢慢聊。
阶段2:提点会助手
欢迎来到提点会助手阶段!
这是提点会结束后的关键环节——从2小时的讨论记录中提炼出真正有用的信息。
我会帮你结构化整理出:
• **确定的方向**:达成共识的决策(Game、受力点、前提等核心要素)
• **重点讨论**:有争议但重要的内容(剧本厚度、情境牢笼、抓手等)
• **待解决问题**:会上没解决但必须想清楚的问题
• **下一步行动**:可执行的具体任务
这个提炼过程可能需要1-2分钟,请耐心等待。
这是提点会结束后的关键环节——从2小时的讨论记录中提炼出真正有用的信息。
我会帮你结构化整理出:
• **确定的方向**:达成共识的决策(Game、受力点、前提等核心要素)
• **重点讨论**:有争议但重要的内容(剧本厚度、情境牢笼、抓手等)
• **待解决问题**:会上没解决但必须想清楚的问题
• **下一步行动**:可执行的具体任务
这个提炼过程可能需要1-2分钟,请耐心等待。
阶段3:写本助手
欢迎来到阶段3——写本助手!
现在我们要基于前两个阶段的成果,完成以下任务:
1. 确认三番升级策略
2. 设计每一番的包袱链
3. 整合情感弧光
4. 生成完整剧本
让我先回顾一下已有的成果:
**阶段1成果**:
- 核心Game:「人装兵马俑」——雨光打碎俑后自己装成俑凑数,明磊帮他掩盖
- 三番提纲方向:第一番建立Game,第二番刺客混入升级矛盾,第三番将军验收推到极致
**阶段2成果**:
导演组在提点会上提炼了关键反馈,包括创意诊断、解决方案、行动建议和关键洞察。
现在我们要基于前两个阶段的成果,完成以下任务:
1. 确认三番升级策略
2. 设计每一番的包袱链
3. 整合情感弧光
4. 生成完整剧本
让我先回顾一下已有的成果:
**阶段1成果**:
- 核心Game:「人装兵马俑」——雨光打碎俑后自己装成俑凑数,明磊帮他掩盖
- 三番提纲方向:第一番建立Game,第二番刺客混入升级矛盾,第三番将军验收推到极致
**阶段2成果**:
导演组在提点会上提炼了关键反馈,包括创意诊断、解决方案、行动建议和关键洞察。
阶段4:展演反馈
欢迎来到展演反馈助手阶段!
剧本排练或展演完成后,最关键的就是分析观众反馈,诊断问题,找到优化方案。这是米未真实工作流的核心环节——《有俑有谋》20天创作中有6次反馈会,占创作核心。
我会帮你从三个层面诊断问题:
👤 **角色层面**:角色动机是否清晰?关系是否用上?人物行为是否合理?
🎬 **剧情层面**:场景动态性如何?调度是否合理?包袱密度是否达标?形式高点够不够?
✨ **效果层面**:哪些包袱效果好?哪些包袱没笑点?情感落点强度够不够?
诊断完成后,我会提供多个优化方案对比,包括:调整内容、改动难度、预计效果、适合场景。
你可以上传:观众反馈、反馈会记录、自己的观察笔记,或使用示例文件体验功能。
剧本排练或展演完成后,最关键的就是分析观众反馈,诊断问题,找到优化方案。这是米未真实工作流的核心环节——《有俑有谋》20天创作中有6次反馈会,占创作核心。
我会帮你从三个层面诊断问题:
👤 **角色层面**:角色动机是否清晰?关系是否用上?人物行为是否合理?
🎬 **剧情层面**:场景动态性如何?调度是否合理?包袱密度是否达标?形式高点够不够?
✨ **效果层面**:哪些包袱效果好?哪些包袱没笑点?情感落点强度够不够?
诊断完成后,我会提供多个优化方案对比,包括:调整内容、改动难度、预计效果、适合场景。
你可以上传:观众反馈、反馈会记录、自己的观察笔记,或使用示例文件体验功能。