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阶段5: 迭代优化阶段1:创意孵化
欢迎来到创意孵化阶段!
这是提点会前的准备阶段,我会陪你把一个模糊的点子理清楚——找到Game机制、确定前提、搭三番提纲。
你可以说说你的灵感点:
• 看到的一个新闻或社会现象
• 脑海中的一个画面或场景
• 一个有趣的矛盾或冲突
哪怕只是一句话、一个素材都可以,我们慢慢聊。
这是提点会前的准备阶段,我会陪你把一个模糊的点子理清楚——找到Game机制、确定前提、搭三番提纲。
你可以说说你的灵感点:
• 看到的一个新闻或社会现象
• 脑海中的一个画面或场景
• 一个有趣的矛盾或冲突
哪怕只是一句话、一个素材都可以,我们慢慢聊。
开始创作
很好!那你先说说你的灵感点是什么?
我看到一个新闻:德国游客假装兵马俑,站在景区骗游客合影赚钱
有意思!"德国游客假装兵马俑骗合影"这个新闻确实很荒诞。
但在我开始帮你分析之前,我想先问一下:这个新闻的什么地方最吸引你?
因为同一个素材可以有不同的切入角度:
1. **"假装兵马俑"这个行为本身**
人装成俑,必须保持不动,但总会忍不住反应、露馅
2. **"骗游客合影"的荒诞喜剧**
明明是假的,但游客愿意相信、愿意配合
3. **"兵马俑"这个文化符号**
秦朝历史、工匠制度、文物造假的文化梗
你最想玩哪个方向?
但在我开始帮你分析之前,我想先问一下:这个新闻的什么地方最吸引你?
因为同一个素材可以有不同的切入角度:
1. **"假装兵马俑"这个行为本身**
人装成俑,必须保持不动,但总会忍不住反应、露馅
2. **"骗游客合影"的荒诞喜剧**
明明是假的,但游客愿意相信、愿意配合
3. **"兵马俑"这个文化符号**
秦朝历史、工匠制度、文物造假的文化梗
你最想玩哪个方向?
假装兵马俑这个行为,人装俑但装不像
好,那我们聚焦在"人装兵马俑"这个行为上。
这种行为好笑的核心在于"装不像"——观众知道你是人,但角色必须假装是俑,这种认知差会产生荒诞感。
现在我们思考具体的场景:
**如果是现代博物馆**,装俑的人可能是:
- 行为艺术家在搞行为艺术
- 游客偷偷混进去恶作剧
- 博物馆工作人员在测试安防
**如果是古代秦朝**,装俑的人就更有戏剧性:
- 工匠把俑弄坏了,必须找人装俑混过检查
- 打碎了俑会被重罚,甚至殉葬
- 这样的受力点更明确:生死攸关,不得不装
你觉得哪种场景更好?
这种行为好笑的核心在于"装不像"——观众知道你是人,但角色必须假装是俑,这种认知差会产生荒诞感。
现在我们思考具体的场景:
**如果是现代博物馆**,装俑的人可能是:
- 行为艺术家在搞行为艺术
- 游客偷偷混进去恶作剧
- 博物馆工作人员在测试安防
**如果是古代秦朝**,装俑的人就更有戏剧性:
- 工匠把俑弄坏了,必须找人装俑混过检查
- 打碎了俑会被重罚,甚至殉葬
- 这样的受力点更明确:生死攸关,不得不装
你觉得哪种场景更好?
古代秦朝,生死攸关的受力点更强
我明白了!根据我们的讨论,你现在想抓的核心是:
**核心切入点**:"人装兵马俑"这个行为本身
**喜剧来源**:装得像 vs 忍不住反应的认知差
**关键要素**:强烈的受力点(不得不装,否则后果严重)
---
让我试着总结你的Game点:
**核心Game**:人被迫装成兵马俑,但因为各种情况忍不住反应,差点露馅。
这个Game可以在不同场景重复玩:检查、敲打、搬运、报数等情况都能触发笑点。
现在我们来确定前提设定:**古代秦朝场景**可能更有意思,因为装俑是为了逃避处罚,受力点更强。
你觉得古代秦朝这个设定可以吗?
**核心切入点**:"人装兵马俑"这个行为本身
**喜剧来源**:装得像 vs 忍不住反应的认知差
**关键要素**:强烈的受力点(不得不装,否则后果严重)
---
让我试着总结你的Game点:
**核心Game**:人被迫装成兵马俑,但因为各种情况忍不住反应,差点露馅。
这个Game可以在不同场景重复玩:检查、敲打、搬运、报数等情况都能触发笑点。
现在我们来确定前提设定:**古代秦朝场景**可能更有意思,因为装俑是为了逃避处罚,受力点更强。
你觉得古代秦朝这个设定可以吗?
可以,古代秦朝,工匠把俑弄坏了让人装俑凑数
好的,既然确定是古代秦朝场景,那我们把这个Game具体化:
**核心Game**:秦朝工匠把兵马俑打碎,不得不让小舅子装成俑混过检查。
**受力点分析**:
- 如果被发现俑坏了,工匠会被重罚(甚至殉葬)
- 装俑的人不能动、不能说话,但各种情况会让他忍不住反应
- 这种"不得不装"的压力,是喜剧冲突的核心
**人物关系**:
- 明磊(姐夫,工匠):把俑弄坏,必须让小舅子帮忙
- 雨光(小舅子):被迫装俑,装不像但还得装
- 压力源:百夫长检查、将军验收、刺客混入
---
基于这个设定,我给你搭一个三番的初版提纲:
## **第一番:百夫长检查(建立Game)**
- 场景:工坊地窖,百夫长来验收兵马俑
- 核心:雨光装俑混过检查,但装不像,差点露馅
- Game:装俑时各种情况让他忍不住反应
- 包袱方向:敲打发声、有温度、报数露馅、自己搬运
## **第二番:刺客混入(矛盾升级)**
- 场景:刺客也装成兵马俑混进来
- 核心:明磊分不清谁是雨光,认错人导致混乱
- Game升级:从一个假俑变成两个假俑
- 包袱方向:认错人、打错人、"你有别的小舅子了"
## **第三番:将军验收(推到极致)**
- 场景:大将军蒙毅来验收,三方博弈
- 核心:雨光想保护将军(偶像),刺客想刺杀,明磊想掩盖
- Game顶峰:三方目标冲突,场面失控
- 需要设计:形式高点 + 情感落点
---
你觉得这个三番结构怎么样?有哪里需要调整吗?
**核心Game**:秦朝工匠把兵马俑打碎,不得不让小舅子装成俑混过检查。
**受力点分析**:
- 如果被发现俑坏了,工匠会被重罚(甚至殉葬)
- 装俑的人不能动、不能说话,但各种情况会让他忍不住反应
- 这种"不得不装"的压力,是喜剧冲突的核心
**人物关系**:
- 明磊(姐夫,工匠):把俑弄坏,必须让小舅子帮忙
- 雨光(小舅子):被迫装俑,装不像但还得装
- 压力源:百夫长检查、将军验收、刺客混入
---
基于这个设定,我给你搭一个三番的初版提纲:
## **第一番:百夫长检查(建立Game)**
- 场景:工坊地窖,百夫长来验收兵马俑
- 核心:雨光装俑混过检查,但装不像,差点露馅
- Game:装俑时各种情况让他忍不住反应
- 包袱方向:敲打发声、有温度、报数露馅、自己搬运
## **第二番:刺客混入(矛盾升级)**
- 场景:刺客也装成兵马俑混进来
- 核心:明磊分不清谁是雨光,认错人导致混乱
- Game升级:从一个假俑变成两个假俑
- 包袱方向:认错人、打错人、"你有别的小舅子了"
## **第三番:将军验收(推到极致)**
- 场景:大将军蒙毅来验收,三方博弈
- 核心:雨光想保护将军(偶像),刺客想刺杀,明磊想掩盖
- Game顶峰:三方目标冲突,场面失控
- 需要设计:形式高点 + 情感落点
---
你觉得这个三番结构怎么样?有哪里需要调整吗?
第三番能不能加点视觉冲击?比如定格画面
好主意!第三番确实需要一个视觉高点。
我给第三番加一个设计:**"一二三木头人"定格游戏**
**具体机制**:
- 将军每次回头,所有人必须定格装俑(包括刺客和雨光)
- 将军转身后,三方继续混战
- 配合鼓点音乐(秦腔节奏),形成听觉节奏
**包袱来源**:
- 将军回头看到奇怪姿势,明磊胡编乱造("好朋俑""自由俑")
- 明磊带将军转圈,场面越来越乱
- 明磊脱口而出现代词汇("活俑忍者""秽土转生")
- 百夫长吐槽:"那我还蛤蟆文太呢"
**情感落点**:
- 真相暴露,但将军因"废除殉葬"政策赦免雨光
- 雨光:"人活一辈子总想留下点什么"
- 明磊:"我会让你留在历史中"
- 结尾降屏:现代兵马俑出土,雨光真的留在历史里了
---
这样第三番就有了:
✓ 三方博弈(复杂冲突)
✓ 定格游戏(视觉冲击)
✓ 鼓点节奏(听觉节奏)
✓ 情感升华(主题落点)
你觉得这个版本可以吗?
我给第三番加一个设计:**"一二三木头人"定格游戏**
**具体机制**:
- 将军每次回头,所有人必须定格装俑(包括刺客和雨光)
- 将军转身后,三方继续混战
- 配合鼓点音乐(秦腔节奏),形成听觉节奏
**包袱来源**:
- 将军回头看到奇怪姿势,明磊胡编乱造("好朋俑""自由俑")
- 明磊带将军转圈,场面越来越乱
- 明磊脱口而出现代词汇("活俑忍者""秽土转生")
- 百夫长吐槽:"那我还蛤蟆文太呢"
**情感落点**:
- 真相暴露,但将军因"废除殉葬"政策赦免雨光
- 雨光:"人活一辈子总想留下点什么"
- 明磊:"我会让你留在历史中"
- 结尾降屏:现代兵马俑出土,雨光真的留在历史里了
---
这样第三番就有了:
✓ 三方博弈(复杂冲突)
✓ 定格游戏(视觉冲击)
✓ 鼓点节奏(听觉节奏)
✓ 情感升华(主题落点)
你觉得这个版本可以吗?
还想再调整一下
太好了!让我总结一下我们这轮讨论的成果:
---
## **《有俑有谋》创意档案(阶段1蒸馏文件)**
### 一、核心Game
**"人装兵马俑"** — 雨光装成俑混过检查,但装不像,总是差点露馅
### 二、受力点
- **雨光**:明磊把俑弄坏,雨光不得不装俑,否则两人都被处罚
- **明磊**:必须帮小舅子掩盖,否则自己也完蛋
- **压力来源**:秦朝严苛制度,被发现要殉葬
### 三、前提设定
- **时代**:秦朝,兵马俑烧制时期
- **地点**:工坊地窖
- **人物**:明磊(姐夫,工匠)、雨光(小舅子,装俑的人)
- **起因**:明磊把兵马俑打碎,让雨光装俑凑数
### 四、三番提纲(初版)
**第一番:百夫长检查**
- Game:装俑差点露馅,勉强蒙混过关
- 包袱方向:敲打、搬运、报数等情况触发笑点
**第二番:刺客混入**
- Game升级:两个假俑,认错人导致混乱
- 包袱方向:误会、打错人、吃醋
**第三番:将军验收**
- Game顶峰:三方博弈 + 定格游戏 + 鼓点节奏
- 情感落点:"人活一辈子总想留下点什么" → 留在历史中
---
**这个蒸馏文件会保存到项目中,作为后续阶段的上下文基础。**
如果确认无误,我就帮你保存下来。
---
## **《有俑有谋》创意档案(阶段1蒸馏文件)**
### 一、核心Game
**"人装兵马俑"** — 雨光装成俑混过检查,但装不像,总是差点露馅
### 二、受力点
- **雨光**:明磊把俑弄坏,雨光不得不装俑,否则两人都被处罚
- **明磊**:必须帮小舅子掩盖,否则自己也完蛋
- **压力来源**:秦朝严苛制度,被发现要殉葬
### 三、前提设定
- **时代**:秦朝,兵马俑烧制时期
- **地点**:工坊地窖
- **人物**:明磊(姐夫,工匠)、雨光(小舅子,装俑的人)
- **起因**:明磊把兵马俑打碎,让雨光装俑凑数
### 四、三番提纲(初版)
**第一番:百夫长检查**
- Game:装俑差点露馅,勉强蒙混过关
- 包袱方向:敲打、搬运、报数等情况触发笑点
**第二番:刺客混入**
- Game升级:两个假俑,认错人导致混乱
- 包袱方向:误会、打错人、吃醋
**第三番:将军验收**
- Game顶峰:三方博弈 + 定格游戏 + 鼓点节奏
- 情感落点:"人活一辈子总想留下点什么" → 留在历史中
---
**这个蒸馏文件会保存到项目中,作为后续阶段的上下文基础。**
如果确认无误,我就帮你保存下来。
帮我保存到《有俑有谋》创意档案
✅ 已保存到《有俑有谋》创意档案
蒸馏文件已生成:`stage1_summary.json`
---
**创意孵化阶段完成!**
我们已经明确了:
✓ 核心Game:"人装兵马俑"
✓ 受力点:必须装但装不像的困境
✓ 三番方向:检查 → 认错人 → 三方博弈
接下来你可以进入阶段2,上传提点会记录,我会帮你提炼核心要点、结构化输出决策清单。
蒸馏文件已生成:`stage1_summary.json`
---
**创意孵化阶段完成!**
我们已经明确了:
✓ 核心Game:"人装兵马俑"
✓ 受力点:必须装但装不像的困境
✓ 三番方向:检查 → 认错人 → 三方博弈
接下来你可以进入阶段2,上传提点会记录,我会帮你提炼核心要点、结构化输出决策清单。
进入阶段2:提点会助手
欢迎来到创意孵化阶段!
这是提点会前的准备阶段,我会陪你把一个模糊的点子理清楚——找到Game机制、确定前提、搭三番提纲。
你可以说说你的灵感点:
• 看到的一个新闻或社会现象
• 脑海中的一个画面或场景
• 一个有趣的矛盾或冲突
哪怕只是一句话、一个素材都可以,我们慢慢聊。
这是提点会前的准备阶段,我会陪你把一个模糊的点子理清楚——找到Game机制、确定前提、搭三番提纲。
你可以说说你的灵感点:
• 看到的一个新闻或社会现象
• 脑海中的一个画面或场景
• 一个有趣的矛盾或冲突
哪怕只是一句话、一个素材都可以,我们慢慢聊。
阶段2:提点会助手
欢迎来到提点会助手阶段!
这是提点会结束后的关键环节——从2小时的讨论记录中提炼出真正有用的信息。
你可以上传提点会的录音转写文本或飞书文档,我会帮你结构化整理出:
• **确定的方向**:达成共识的决策(Game、受力点、前提等核心要素)
• **重点讨论**:有争议但重要的内容(剧本厚度、情境牢笼、抓手等)
• **待解决问题**:会上没解决但必须想清楚的问题
• **下一步行动**:可执行的具体任务
这个提炼过程可能需要1-2分钟,请耐心等待。如果你想先体验功能,也可以使用我们准备的示例文件。
这是提点会结束后的关键环节——从2小时的讨论记录中提炼出真正有用的信息。
你可以上传提点会的录音转写文本或飞书文档,我会帮你结构化整理出:
• **确定的方向**:达成共识的决策(Game、受力点、前提等核心要素)
• **重点讨论**:有争议但重要的内容(剧本厚度、情境牢笼、抓手等)
• **待解决问题**:会上没解决但必须想清楚的问题
• **下一步行动**:可执行的具体任务
这个提炼过程可能需要1-2分钟,请耐心等待。如果你想先体验功能,也可以使用我们准备的示例文件。
欢迎来到提点会助手阶段!
这是提点会结束后的关键环节——从2小时的讨论记录中提炼出真正有用的信息。
我会帮你结构化整理出:
• **确定的方向**:达成共识的决策(Game、受力点、前提等核心要素)
• **重点讨论**:有争议但重要的内容(剧本厚度、情境牢笼、抓手等)
• **待解决问题**:会上没解决但必须想清楚的问题
• **下一步行动**:可执行的具体任务
这个提炼过程可能需要1-2分钟,请耐心等待。
这是提点会结束后的关键环节——从2小时的讨论记录中提炼出真正有用的信息。
我会帮你结构化整理出:
• **确定的方向**:达成共识的决策(Game、受力点、前提等核心要素)
• **重点讨论**:有争议但重要的内容(剧本厚度、情境牢笼、抓手等)
• **待解决问题**:会上没解决但必须想清楚的问题
• **下一步行动**:可执行的具体任务
这个提炼过程可能需要1-2分钟,请耐心等待。
阶段3:写本助手
欢迎来到阶段3——写本助手!
现在我们要基于前两个阶段的成果,完成以下任务:
1. 确认三番升级策略
2. 设计每一番的包袱链
3. 整合情感弧光
4. 生成完整剧本
让我先回顾一下已有的成果:
**阶段1成果**:
- 核心Game:「人装兵马俑」——雨光打碎俑后自己装成俑凑数,明磊帮他掩盖
- 三番提纲方向:第一番建立Game,第二番刺客混入升级矛盾,第三番将军验收推到极致
**阶段2成果**:
导演组在提点会上提炼了关键反馈,包括创意诊断、解决方案、行动建议和关键洞察。
现在我们要基于前两个阶段的成果,完成以下任务:
1. 确认三番升级策略
2. 设计每一番的包袱链
3. 整合情感弧光
4. 生成完整剧本
让我先回顾一下已有的成果:
**阶段1成果**:
- 核心Game:「人装兵马俑」——雨光打碎俑后自己装成俑凑数,明磊帮他掩盖
- 三番提纲方向:第一番建立Game,第二番刺客混入升级矛盾,第三番将军验收推到极致
**阶段2成果**:
导演组在提点会上提炼了关键反馈,包括创意诊断、解决方案、行动建议和关键洞察。
阶段4:展演反馈
欢迎来到展演反馈助手阶段!
剧本排练或展演完成后,最关键的就是分析观众反馈,诊断问题,找到优化方案。这是米未真实工作流的核心环节——《有俑有谋》20天创作中有6次反馈会,占创作核心。
我会帮你从三个层面诊断问题:
👤 **角色层面**:角色动机是否清晰?关系是否用上?人物行为是否合理?
🎬 **剧情层面**:场景动态性如何?调度是否合理?包袱密度是否达标?形式高点够不够?
✨ **效果层面**:哪些包袱效果好?哪些包袱没笑点?情感落点强度够不够?
诊断完成后,我会提供多个优化方案对比,包括:调整内容、改动难度、预计效果、适合场景。
你可以上传:观众反馈、反馈会记录、自己的观察笔记,或使用示例文件体验功能。
剧本排练或展演完成后,最关键的就是分析观众反馈,诊断问题,找到优化方案。这是米未真实工作流的核心环节——《有俑有谋》20天创作中有6次反馈会,占创作核心。
我会帮你从三个层面诊断问题:
👤 **角色层面**:角色动机是否清晰?关系是否用上?人物行为是否合理?
🎬 **剧情层面**:场景动态性如何?调度是否合理?包袱密度是否达标?形式高点够不够?
✨ **效果层面**:哪些包袱效果好?哪些包袱没笑点?情感落点强度够不够?
诊断完成后,我会提供多个优化方案对比,包括:调整内容、改动难度、预计效果、适合场景。
你可以上传:观众反馈、反馈会记录、自己的观察笔记,或使用示例文件体验功能。
阶段5:迭代优化
欢迎来到迭代优化阶段!
从现在开始,我们进入开放式对话模式——你可以随时调整任何部分,可以上传新的反馈,可以跳回任何阶段重新设计。这就是米未创作的核心:**螺旋式迭代,不断优化,直到满意为止。**
让我先帮你回顾一下我们一起完成的所有内容:
**从阶段1(创意孵化),我们确定了:**
✅ 核心Game:"装俑瞒天过海" — 雨光装成兵马俑混过检查,但装不像,明磊必须帮他掩盖
✅ 受力点:打碎了俑必须装,装了又容易露馅,两人都被困在这个情境牢笼里
✅ 前提设定:秦朝工坊,检查前的紧急关头,姐夫与小舅子的亲情纽带
**从阶段2(提点会助手),导演组重点强调了:**
✅ 剧本厚度要提升:不能只靠"装俑露馅"一个梗,需要引入刺客等角色丰富冲突层次
✅ 三番升级要明确:第一番建立Game,第二番加码矛盾(两个假俑),第三番推到极致(三方博弈)+ 情感升华
✅ 情感线要贯穿:雨光"想当兵""想留下点什么"的动机必须清晰,结尾要有主题升华
✅ 包袱密度要达标:1.4-1.75个/分钟,总共需要21个左右的包袱
**从阶段3(写本助手),我们设计了完整的三番结构:**
✅ Setup + 三番共21个包袱,分布在12-15分钟内
✅ 第一番:7个包袱(敲俑发声、有温度、报数混乱、掉脸了、自己搬运、手刀小兵、差点烧百夫长)
✅ 第二番:5个包袱(刺客独白、认错人、拿刀比划、两个小舅子、打错人)
✅ 第三番:9个包袱(好朋俑、自由俑、鼓点转圈、活俑忍者、蛤蟆文太、六国统一、罪责由我承担、焚书坑儒梗、南极企鹅)
✅ 情感弧光:焦虑 → 危机 → 混乱 → 宽恕 → 实现梦想 → 永恒(降屏素材:雨光真的留在历史中)
**从阶段4(反馈诊断),我们发现了展演中的问题:**
✅ B3太静态:将军介绍"好朋俑""自由俑"时场面不够动态
✅ 包袱密度不均:前半段密集,后半段稀疏
✅ 情感落点不够强:结尾虽然有降屏,但铺垫不足,观众情绪没有完全调动起来
✅ 形式高点需前置:"一二三木头人"定格画面的视觉冲击可以更早出现
---
**现在你可以做的事情有很多:**
📌 **"有新的展演反馈了"** → 上传新的反馈文件,我帮你重新诊断问题,生成新的优化方案
📌 **"重新设计B3"** → 基于反馈问题,我们一起重新设计第三番的调度、包袱分布、节奏控制
📌 **"补充姐夫的情感线"** → 加强明磊与雨光的情感互动,在Setup、B1结尾、B3高潮等节点增加情感台词
📌 **"调整包袱顺序"** → 重新排列21个包袱的分布,让密度更均匀,节奏更合理
📌 **"优化情感落点"** → 加强结尾的情感铺垫,让降屏素材的冲击力更强
📌 **"跳回阶段1重新设计Game"** → 如果觉得核心Game还不够好玩,我们可以推倒重来(这就是螺旋式迭代!)
📌 **"跳回阶段3调整某一番"** → 任何一番都可以重新设计,不满意就改
**记住:我记住了你之前所有的对话和决策。你不需要重复告诉我背景信息,直接说你想调整什么就行。这就是AI辅助创作的优势——自动上下文管理,让你专注于创意本身。**
告诉我,你想从哪里开始?
从现在开始,我们进入开放式对话模式——你可以随时调整任何部分,可以上传新的反馈,可以跳回任何阶段重新设计。这就是米未创作的核心:**螺旋式迭代,不断优化,直到满意为止。**
让我先帮你回顾一下我们一起完成的所有内容:
**从阶段1(创意孵化),我们确定了:**
✅ 核心Game:"装俑瞒天过海" — 雨光装成兵马俑混过检查,但装不像,明磊必须帮他掩盖
✅ 受力点:打碎了俑必须装,装了又容易露馅,两人都被困在这个情境牢笼里
✅ 前提设定:秦朝工坊,检查前的紧急关头,姐夫与小舅子的亲情纽带
**从阶段2(提点会助手),导演组重点强调了:**
✅ 剧本厚度要提升:不能只靠"装俑露馅"一个梗,需要引入刺客等角色丰富冲突层次
✅ 三番升级要明确:第一番建立Game,第二番加码矛盾(两个假俑),第三番推到极致(三方博弈)+ 情感升华
✅ 情感线要贯穿:雨光"想当兵""想留下点什么"的动机必须清晰,结尾要有主题升华
✅ 包袱密度要达标:1.4-1.75个/分钟,总共需要21个左右的包袱
**从阶段3(写本助手),我们设计了完整的三番结构:**
✅ Setup + 三番共21个包袱,分布在12-15分钟内
✅ 第一番:7个包袱(敲俑发声、有温度、报数混乱、掉脸了、自己搬运、手刀小兵、差点烧百夫长)
✅ 第二番:5个包袱(刺客独白、认错人、拿刀比划、两个小舅子、打错人)
✅ 第三番:9个包袱(好朋俑、自由俑、鼓点转圈、活俑忍者、蛤蟆文太、六国统一、罪责由我承担、焚书坑儒梗、南极企鹅)
✅ 情感弧光:焦虑 → 危机 → 混乱 → 宽恕 → 实现梦想 → 永恒(降屏素材:雨光真的留在历史中)
**从阶段4(反馈诊断),我们发现了展演中的问题:**
✅ B3太静态:将军介绍"好朋俑""自由俑"时场面不够动态
✅ 包袱密度不均:前半段密集,后半段稀疏
✅ 情感落点不够强:结尾虽然有降屏,但铺垫不足,观众情绪没有完全调动起来
✅ 形式高点需前置:"一二三木头人"定格画面的视觉冲击可以更早出现
---
**现在你可以做的事情有很多:**
📌 **"有新的展演反馈了"** → 上传新的反馈文件,我帮你重新诊断问题,生成新的优化方案
📌 **"重新设计B3"** → 基于反馈问题,我们一起重新设计第三番的调度、包袱分布、节奏控制
📌 **"补充姐夫的情感线"** → 加强明磊与雨光的情感互动,在Setup、B1结尾、B3高潮等节点增加情感台词
📌 **"调整包袱顺序"** → 重新排列21个包袱的分布,让密度更均匀,节奏更合理
📌 **"优化情感落点"** → 加强结尾的情感铺垫,让降屏素材的冲击力更强
📌 **"跳回阶段1重新设计Game"** → 如果觉得核心Game还不够好玩,我们可以推倒重来(这就是螺旋式迭代!)
📌 **"跳回阶段3调整某一番"** → 任何一番都可以重新设计,不满意就改
**记住:我记住了你之前所有的对话和决策。你不需要重复告诉我背景信息,直接说你想调整什么就行。这就是AI辅助创作的优势——自动上下文管理,让你专注于创意本身。**
告诉我,你想从哪里开始?