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阶段5: 迭代优化
阶段1:创意孵化
欢迎来到创意孵化阶段!

这是提点会前的准备阶段,我会陪你把一个模糊的点子理清楚——找到Game机制、确定前提、搭三番提纲。

你可以说说你的灵感点:
• 看到的一个新闻或社会现象
• 脑海中的一个画面或场景
• 一个有趣的矛盾或冲突

哪怕只是一句话、一个素材都可以,我们慢慢聊。
开始创作
很好!那你先说说你的灵感点是什么?
我看到一个新闻:德国游客假装兵马俑,站在景区骗游客合影赚钱
有意思!"德国游客假装兵马俑骗合影"这个新闻确实很荒诞。

但在我开始帮你分析之前,我想先问一下:这个新闻的什么地方最吸引你?

因为同一个素材可以有不同的切入角度:

1. **"假装兵马俑"这个行为本身**
人装成俑,必须保持不动,但总会忍不住反应、露馅

2. **"骗游客合影"的荒诞喜剧**
明明是假的,但游客愿意相信、愿意配合

3. **"兵马俑"这个文化符号**
秦朝历史、工匠制度、文物造假的文化梗

你最想玩哪个方向?
假装兵马俑这个行为,人装俑但装不像
好,那我们聚焦在"人装兵马俑"这个行为上。

这种行为好笑的核心在于"装不像"——观众知道你是人,但角色必须假装是俑,这种认知差会产生荒诞感。

现在我们思考具体的场景:

**如果是现代博物馆**,装俑的人可能是:
- 行为艺术家在搞行为艺术
- 游客偷偷混进去恶作剧
- 博物馆工作人员在测试安防

**如果是古代秦朝**,装俑的人就更有戏剧性:
- 工匠把俑弄坏了,必须找人装俑混过检查
- 打碎了俑会被重罚,甚至殉葬
- 这样的受力点更明确:生死攸关,不得不装

你觉得哪种场景更好?
古代秦朝,生死攸关的受力点更强
我明白了!根据我们的讨论,你现在想抓的核心是:

**核心切入点**:"人装兵马俑"这个行为本身

**喜剧来源**:装得像 vs 忍不住反应的认知差

**关键要素**:强烈的受力点(不得不装,否则后果严重)

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让我试着总结你的Game点:

**核心Game**:人被迫装成兵马俑,但因为各种情况忍不住反应,差点露馅。

这个Game可以在不同场景重复玩:检查、敲打、搬运、报数等情况都能触发笑点。

现在我们来确定前提设定:**古代秦朝场景**可能更有意思,因为装俑是为了逃避处罚,受力点更强。

你觉得古代秦朝这个设定可以吗?
可以,古代秦朝,工匠把俑弄坏了让人装俑凑数
好的,既然确定是古代秦朝场景,那我详细分析一下这个Game点:

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## **为什么用"人装兵马俑"这个Game?**

1. **可重复性强**
"人装俑"这个机制可以在不同场景反复使用:
- 百夫长检查 → 装得像 vs 被敲打
- 将军验收 → 装得像 vs 被指挥搬运
- 刺客混入 → 装得像 vs 被误伤
每次重复都能产生新笑点,这是好Game的标准。

2. **受力点明确**
秦朝工匠制度严苛,兵马俑烧坏了会被重罚(史料记载可能殉葬)。
这种"生死攸关"的压力,让"必须装"和"装不像"之间的矛盾更尖锐。

3. **认知差产生喜剧**
观众知道他是人,但角色必须装成俑。
每次"忍不住反应"都是认知差的释放,天然有喜剧效果。

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## **这个Game能达到什么效果?**

1. **笑点密度高**
每一个"可能露馅"的瞬间都是包袱:
- 被敲打发出声音
- 有体温被发现
- 自己搬运自己
- 报数时说话
轻松达到"每分钟1个包袱"的标准。

2. **冲突可升级**
第一番:装俑 vs 百夫长检查(单纯混过去)
第二番:装俑 vs 刺客混入(认错人,冲突加剧)
第三番:装俑 vs 三方博弈(想保护将军,主动性增强)
Game不是重复同一个梗,而是层层升级。

3. **有情感落点**
从"被迫装俑逃命"到"人活一辈子总想留下点什么",
从逃避历史到真的留在历史中(兵马俑出土),
喜剧有了升华,不是为了笑而笑。

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## **这个Game如何支撑整个剧本?**

1. **三番结构清晰**
- 第一番:建立Game(观众理解"人装俑"机制)
- 第二番:升级Game(多个假俑,认知混乱)
- 第三番:推向极致(三方博弈 + 定格游戏 + 情感落点)

2. **每番有独立价值**
每番都能独立产生笑点,但合起来又是完整故事。
即使某番包袱不够响,其他番可以补救。

3. **有扩展性**
如果需要增加时长,可以加入:
- 第二个工匠(竞争对手)
- 女朋友突然闯入
- 层级更高的上级来检查
Game机制足够支撑15-20分钟的剧本。

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基于这个分析,"人装兵马俑"这个Game是成立的,可以支撑整个作品。

你觉得这个Game点可以吗?
可以,这个Game点没问题,开始搭三番
好的!Game点确认了,那我们开始搭建三番结构。

---

**人物设定**:
- 工匠(姐夫):把兵马俑打碎,必须让小舅子装俑顶替
- 小舅子:被迫装俑,装不像但还得装
- 压力源:百夫长检查、将军验收、刺客混入

**受力点**:
- 如果被发现俑坏了,工匠会被重罚(史料记载可能殉葬)
- 装俑的人不能动、不能说话,但各种情况会让他忍不住反应
- 这种"不得不装"的压力,是喜剧冲突的核心

---

我们先看**第一番(建立Game)**:

## **第一番:百夫长检查**
- **场景**:工坊地窖,百夫长来验收兵马俑
- **核心Game**:小舅子装俑混过检查,但装不像,差点露馅
- **包袱方向**:
- 被敲打发出声音
- 有体温被摸出来
- 报数时忍不住说话
- 百夫长让他自己搬运自己

第一番的作用是建立"人装俑"这个基础Game,让观众理解这个喜剧机制。

你觉得第一番的方向可以吗?有没有需要调整的地方?
第一番需要调整一下
好的,那我们细化一下第一番的设计。

**第一番的核心任务是**:让观众理解"人装俑"这个Game机制。

我可以从几个角度优化:

**方案A:强化压力来源**
- 百夫长提到:"这批俑是给大将军蒙毅的,必须今晚完成"
- 工匠:"大将军?!完了完了完了..."
- 压力感更强,喜剧张力更足

**方案B:增加互动性**
- 小舅子装俑,旁边还有个朋友帮忙打掩护
- 朋友不小心碰到他,差点叫出声
- 增加人物关系,更有戏

**方案C:简化场景聚焦**
- 就小舅子和工匠两个人,在封闭空间
- 百夫长逐个检查,小舅子必须一动不动
- 减少人物,让冲突更集中

你觉得哪个方向更好?或者有其他建议?
方案B增加互动性挺好的
好的,第一番确定了!

现在来看**第二番(矛盾升级)**:

## **第二番:刺客混入**
- **场景**:工匠和小舅子还在纠结时,刺客也装成兵马俑混进来
- **核心Game升级**:从一个假俑变成两个假俑,工匠分不清谁是小舅子
- **包袱方向**:
- 认错人(工匠对刺客说悄悄话)
- 打错人(工匠打了刺客以为是小舅子)
- 吃醋("你有别的小舅子了?")
- **升级点**:对抗性增强,敌人的加入让冲突更激烈

第二番的作用是把冲突升级——不再是"混过去",而是"分辨真假",让喜剧复杂度提升。

你觉得第二番的方向可以吗?
第二番需要调整
好的,那我们调整一下第二番。

第二番的核心是"矛盾升级",现在开始戏剧冲突。

我可以从几个方向调整:

**方向A:压力升级**
- 不是刺客混进来,而是百夫长带着上级(千夫长)来复查
- 层级越高,压力越大,露馅风险越高
- 工匠要应付两个层级的检查

**方向B:关系升级**
- 小舅子的女朋友(也是工匠的店员)突然闯进来
- 她不知道小舅子在装俑,说话可能暴露
- 家庭关系加入,喜剧更复杂

**方向C:喜剧性增强**
- 不是刺客,是另一个工匠(竞争对手)也装成俑
- 竞争对手想看他出丑,故意捣乱
- 同行相争,还得帮他打掩护

你觉得哪个方向更好?
方向A,压力升级更自然
第二番也确定了!

现在来看**第三番(推向极致)**:

## **第三番:将军验收**
- **场景**:大将军蒙毅亲自来验收,三方博弈
- **核心Game顶峰**:
- 小舅子想保护将军(偶像)
- 刺客想刺杀将军
- 工匠想掩盖真相
- **升级点**:不再是"糊弄过去",而是"想做点什么",人物动机更主动
- **需要设计**:形式高点 + 情感落点

第三番要推到极致,三方目标冲突,场面失控。

你觉得第三番可以这样设计吗?
第二番也确定了!

现在来看**第三番(推向极致)**:

## **第三番:将军验收**
- **场景**:大将军蒙毅亲自来验收,三方博弈
- **核心Game顶峰**:
- 小舅子想保护将军(偶像)
- 刺客想刺杀将军
- 工匠想掩盖真相
- **升级点**:不再是"糊弄过去",而是"想做点什么",人物动机更主动
- **需要设计**:形式高点 + 情感落点

第三番要推到极致,三方目标冲突,场面失控。

我来完善第三番的具体设计。
好的,看看具体设计
好的,那我来完善第三番的设计。

我给第三番加一个视觉高点:**"一二三木头人"定格游戏**

---

**定格游戏设计(视觉高点)**:
- 将军每次回头,所有人必须定格装俑(包括刺客和小舅子)
- 将军转身后,三方继续混战
- 配合鼓点音乐(秦腔节奏),形成听觉节奏

**包袱来源**:
- 将军回头看到奇怪姿势,工匠胡编乱造("好朋俑""自由俑")
- 工匠带将军转圈,场面越来越乱
- 工匠脱口而出现代词汇("活俑忍者""秽土转生")
- 百夫长吐槽:"那我还蛤蟆文太呢"

**情感落点**:
- 真相暴露,但将军因"废除殉葬"政策赦免小舅子
- 小舅子:"人活一辈子总想留下点什么"
- 工匠:"我会让你留在历史中"
- 结尾降屏:现代兵马俑出土,小舅子真的留在历史里了

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这样第三番就有了:
✓ 三方博弈(复杂冲突)
✓ 定格游戏(视觉冲击)
✓ 鼓点节奏(听觉节奏)
✓ 情感升华(主题落点)

你觉得这个版本可以吗?
欢迎来到创意孵化阶段!

这是提点会前的准备阶段,我会陪你把一个模糊的点子理清楚——找到Game机制、确定前提、搭三番提纲。

你可以说说你的灵感点:
• 看到的一个新闻或社会现象
• 脑海中的一个画面或场景
• 一个有趣的矛盾或冲突

哪怕只是一句话、一个素材都可以,我们慢慢聊。
阶段2:提点会助手
欢迎来到提点会助手阶段!

这是提点会结束后的关键环节——从2小时的讨论记录中提炼出真正有用的信息。

我会帮你结构化整理出:
• **确定的方向**:达成共识的决策(Game、受力点、前提等核心要素)
• **重点讨论**:有争议但重要的内容(剧本厚度、情境牢笼、抓手等)
• **待解决问题**:会上没解决但必须想清楚的问题
• **下一步行动**:可执行的具体任务

这个提炼过程可能需要1-2分钟,请耐心等待。
阶段3:写本助手
欢迎来到阶段3——写本助手!

现在我们要基于前两个阶段的成果,完成以下任务:
1. 确认三番升级策略
2. 设计每一番的包袱链
3. 整合情感弧光
4. 生成完整剧本

让我先回顾一下已有的成果:

**阶段1成果**:
- 核心Game:「人装兵马俑」——雨光打碎俑后自己装成俑凑数,明磊帮他掩盖
- 三番提纲方向:第一番建立Game,第二番刺客混入升级矛盾,第三番将军验收推到极致

**阶段2成果**:
导演组在提点会上提炼了关键反馈,包括创意诊断、解决方案、行动建议和关键洞察。
阶段4:展演反馈
欢迎来到展演反馈助手阶段!

剧本排练或展演完成后,最关键的就是分析观众反馈,诊断问题,找到优化方案。这是米未真实工作流的核心环节——《有俑有谋》20天创作中有6次反馈会,占创作核心。

我会帮你从三个层面诊断问题:

👤 **角色层面**:角色动机是否清晰?关系是否用上?人物行为是否合理?

🎬 **剧情层面**:场景动态性如何?调度是否合理?包袱密度是否达标?形式高点够不够?

✨ **效果层面**:哪些包袱效果好?哪些包袱没笑点?情感落点强度够不够?

诊断完成后,我会提供多个优化方案对比,包括:调整内容、改动难度、预计效果、适合场景。

你可以上传:观众反馈、反馈会记录、自己的观察笔记,或使用示例文件体验功能。
阶段5:迭代优化
欢迎来到迭代优化阶段!

从现在开始,我们进入开放式对话模式——你可以随时调整任何部分,可以上传新的反馈,可以跳回任何阶段重新设计。这就是米未创作的核心:**螺旋式迭代,不断优化,直到满意为止。**

让我先帮你回顾一下我们一起完成的所有内容:

**从阶段1(创意孵化),我们确定了:**
✅ 核心Game:"装俑瞒天过海" — 雨光装成兵马俑混过检查,但装不像,明磊必须帮他掩盖
✅ 受力点:打碎了俑必须装,装了又容易露馅,两人都被困在这个情境牢笼里
✅ 前提设定:秦朝工坊,检查前的紧急关头,姐夫与小舅子的亲情纽带

**从阶段2(提点会助手),导演组重点强调了:**
✅ 剧本厚度要提升:不能只靠"装俑露馅"一个梗,需要引入刺客等角色丰富冲突层次
✅ 三番升级要明确:第一番建立Game,第二番加码矛盾(两个假俑),第三番推到极致(三方博弈)+ 情感升华
✅ 情感线要贯穿:雨光"想当兵""想留下点什么"的动机必须清晰,结尾要有主题升华
✅ 包袱密度要达标:1.4-1.75个/分钟,总共需要21个左右的包袱

**从阶段3(写本助手),我们设计了完整的三番结构:**
✅ Setup + 三番共21个包袱,分布在12-15分钟内
✅ 第一番:7个包袱(敲俑发声、有温度、报数混乱、掉脸了、自己搬运、手刀小兵、差点烧百夫长)
✅ 第二番:5个包袱(刺客独白、认错人、拿刀比划、两个小舅子、打错人)
✅ 第三番:9个包袱(好朋俑、自由俑、鼓点转圈、活俑忍者、蛤蟆文太、六国统一、罪责由我承担、焚书坑儒梗、南极企鹅)
✅ 情感弧光:焦虑 → 危机 → 混乱 → 宽恕 → 实现梦想 → 永恒(降屏素材:雨光真的留在历史中)

**从阶段4(反馈诊断),我们发现了展演中的问题:**
✅ B3太静态:将军介绍"好朋俑""自由俑"时场面不够动态
✅ 包袱密度不均:前半段密集,后半段稀疏
✅ 情感落点不够强:结尾虽然有降屏,但铺垫不足,观众情绪没有完全调动起来
✅ 形式高点需前置:"一二三木头人"定格画面的视觉冲击可以更早出现

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**现在你可以做的事情有很多:**

📌 **"有新的展演反馈了"** → 上传新的反馈文件,我帮你重新诊断问题,生成新的优化方案

📌 **"重新设计B3"** → 基于反馈问题,我们一起重新设计第三番的调度、包袱分布、节奏控制

📌 **"补充姐夫的情感线"** → 加强明磊与雨光的情感互动,在Setup、B1结尾、B3高潮等节点增加情感台词

📌 **"调整包袱顺序"** → 重新排列21个包袱的分布,让密度更均匀,节奏更合理

📌 **"优化情感落点"** → 加强结尾的情感铺垫,让降屏素材的冲击力更强

📌 **"跳回阶段1重新设计Game"** → 如果觉得核心Game还不够好玩,我们可以推倒重来(这就是螺旋式迭代!)

📌 **"跳回阶段3调整某一番"** → 任何一番都可以重新设计,不满意就改

**记住:我记住了你之前所有的对话和决策。你不需要重复告诉我背景信息,直接说你想调整什么就行。这就是AI辅助创作的优势——自动上下文管理,让你专注于创意本身。**

告诉我,你想从哪里开始?