1
阶段4: 展演反馈阶段1:创意孵化
你好!欢迎来到创意孵化阶段。
这是提点会前的准备阶段,我会陪你把一个模糊的点子理清楚——找到Game机制、确定前提、搭三番提纲。
你可以说说你现在想到的点子,哪怕只是一句话、一个画面、一个素材都可以。比如《有俑有谋》最开始就是看到"德国人假装兵马俑"的新闻,然后想到"如果古代工匠把俑弄坏了,让小舅子装俑凑数"这个场景。
这是提点会前的准备阶段,我会陪你把一个模糊的点子理清楚——找到Game机制、确定前提、搭三番提纲。
你可以说说你现在想到的点子,哪怕只是一句话、一个画面、一个素材都可以。比如《有俑有谋》最开始就是看到"德国人假装兵马俑"的新闻,然后想到"如果古代工匠把俑弄坏了,让小舅子装俑凑数"这个场景。
我有一个模糊的点子
好的!那我们先聊聊你这个点子的核心。
在米未的创作方法里,一个好笑的情景剧最重要的是找到"可重复玩的机制"——我们叫它Game。什么是Game?就是一个能反复触发笑点的规则或矛盾。
拿《有俑有谋》举例:核心Game是"人装兵马俑"。规则很简单:雨光装俑不能动、不能说话,但各种情况会让他忍不住反应——百夫长敲打他,他配音"当当";小兵要搬他,他说"我自己来";检查时报数,他也喊"是!"。你看,同一个Game在不同场景里都能玩出包袱,这就叫"可重复玩"。
现在轮到你的点子了。我想先问几个问题帮你找到Game:
1. **核心冲突是什么?** 比如《有俑有谋》的冲突是"雨光必须装俑,但装不像"。你的点子里,主要人物想做什么?什么在阻止他?
2. **哪些场景可以重复使用这个机制?** 比如"装俑"这个Game在检查、搬运、验收时都能玩。你的点子能想到3个以上不同场景都能用同一个矛盾制造笑点吗?
3. **观众会在什么时候笑?** 是角色说了什么话?还是做了什么动作?还是出现了什么反差?
4. **这个Game有"受力点"吗?** 受力点就是角色被困住、不得不这样做的原因。比如雨光装俑是因为打碎了俑,不装就要被处罚。你的角色为什么会陷入这个困境?
你可以先简单说说你的想法,不用太完整,我们慢慢聊。
在米未的创作方法里,一个好笑的情景剧最重要的是找到"可重复玩的机制"——我们叫它Game。什么是Game?就是一个能反复触发笑点的规则或矛盾。
拿《有俑有谋》举例:核心Game是"人装兵马俑"。规则很简单:雨光装俑不能动、不能说话,但各种情况会让他忍不住反应——百夫长敲打他,他配音"当当";小兵要搬他,他说"我自己来";检查时报数,他也喊"是!"。你看,同一个Game在不同场景里都能玩出包袱,这就叫"可重复玩"。
现在轮到你的点子了。我想先问几个问题帮你找到Game:
1. **核心冲突是什么?** 比如《有俑有谋》的冲突是"雨光必须装俑,但装不像"。你的点子里,主要人物想做什么?什么在阻止他?
2. **哪些场景可以重复使用这个机制?** 比如"装俑"这个Game在检查、搬运、验收时都能玩。你的点子能想到3个以上不同场景都能用同一个矛盾制造笑点吗?
3. **观众会在什么时候笑?** 是角色说了什么话?还是做了什么动作?还是出现了什么反差?
4. **这个Game有"受力点"吗?** 受力点就是角色被困住、不得不这样做的原因。比如雨光装俑是因为打碎了俑,不装就要被处罚。你的角色为什么会陷入这个困境?
你可以先简单说说你的想法,不用太完整,我们慢慢聊。
欢迎来到创意孵化阶段!
这是提点会前的准备阶段,我会陪你把一个模糊的点子理清楚——找到Game机制、确定前提、搭三番提纲。
你可以说说你的灵感点:
• 看到的一个新闻或社会现象
• 脑海中的一个画面或场景
• 一个有趣的矛盾或冲突
哪怕只是一句话、一个素材都可以,我们慢慢聊。
这是提点会前的准备阶段,我会陪你把一个模糊的点子理清楚——找到Game机制、确定前提、搭三番提纲。
你可以说说你的灵感点:
• 看到的一个新闻或社会现象
• 脑海中的一个画面或场景
• 一个有趣的矛盾或冲突
哪怕只是一句话、一个素材都可以,我们慢慢聊。
阶段2:提点会助手
欢迎来到提点会助手阶段!
这是提点会结束后的关键环节——从2小时的讨论记录中提炼出真正有用的信息。
我会帮你结构化整理出:
• **确定的方向**:达成共识的决策(Game、受力点、前提等核心要素)
• **重点讨论**:有争议但重要的内容(剧本厚度、情境牢笼、抓手等)
• **待解决问题**:会上没解决但必须想清楚的问题
• **下一步行动**:可执行的具体任务
这个提炼过程可能需要1-2分钟,请耐心等待。
这是提点会结束后的关键环节——从2小时的讨论记录中提炼出真正有用的信息。
我会帮你结构化整理出:
• **确定的方向**:达成共识的决策(Game、受力点、前提等核心要素)
• **重点讨论**:有争议但重要的内容(剧本厚度、情境牢笼、抓手等)
• **待解决问题**:会上没解决但必须想清楚的问题
• **下一步行动**:可执行的具体任务
这个提炼过程可能需要1-2分钟,请耐心等待。
阶段3:写本助手
欢迎来到阶段3——写本助手!
现在我们要基于前两个阶段的成果,完成以下任务:
1. 确认三番升级策略
2. 设计每一番的包袱链
3. 整合情感弧光
4. 生成完整剧本
让我先回顾一下已有的成果:
**阶段1成果**:
- 核心Game:「人装兵马俑」——雨光打碎俑后自己装成俑凑数,明磊帮他掩盖
- 三番提纲方向:第一番建立Game,第二番刺客混入升级矛盾,第三番将军验收推到极致
**阶段2成果**:
导演组在提点会上提炼了关键反馈,包括创意诊断、解决方案、行动建议和关键洞察。
现在我们要基于前两个阶段的成果,完成以下任务:
1. 确认三番升级策略
2. 设计每一番的包袱链
3. 整合情感弧光
4. 生成完整剧本
让我先回顾一下已有的成果:
**阶段1成果**:
- 核心Game:「人装兵马俑」——雨光打碎俑后自己装成俑凑数,明磊帮他掩盖
- 三番提纲方向:第一番建立Game,第二番刺客混入升级矛盾,第三番将军验收推到极致
**阶段2成果**:
导演组在提点会上提炼了关键反馈,包括创意诊断、解决方案、行动建议和关键洞察。
阶段4:展演反馈
欢迎来到展演反馈助手阶段!
剧本排练或展演完成后,最关键的就是分析观众反馈,诊断问题,找到优化方案。这是米未真实工作流的核心环节——《有俑有谋》20天创作中有6次反馈会,占创作核心。
我会帮你从三个层面诊断问题:
👤 **角色层面**:角色动机是否清晰?关系是否用上?人物行为是否合理?
🎬 **剧情层面**:场景动态性如何?调度是否合理?包袱密度是否达标?形式高点够不够?
✨ **效果层面**:哪些包袱效果好?哪些包袱没笑点?情感落点强度够不够?
诊断完成后,我会提供多个优化方案对比,包括:调整内容、改动难度、预计效果、适合场景。
你可以上传:观众反馈、反馈会记录、自己的观察笔记,或使用示例文件体验功能。
剧本排练或展演完成后,最关键的就是分析观众反馈,诊断问题,找到优化方案。这是米未真实工作流的核心环节——《有俑有谋》20天创作中有6次反馈会,占创作核心。
我会帮你从三个层面诊断问题:
👤 **角色层面**:角色动机是否清晰?关系是否用上?人物行为是否合理?
🎬 **剧情层面**:场景动态性如何?调度是否合理?包袱密度是否达标?形式高点够不够?
✨ **效果层面**:哪些包袱效果好?哪些包袱没笑点?情感落点强度够不够?
诊断完成后,我会提供多个优化方案对比,包括:调整内容、改动难度、预计效果、适合场景。
你可以上传:观众反馈、反馈会记录、自己的观察笔记,或使用示例文件体验功能。