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阶段5: 迭代优化阶段1:创意孵化
你好!欢迎来到创意孵化阶段。
这是提点会前的准备阶段,我会陪你把一个模糊的点子理清楚——找到Game机制、确定前提、搭三番提纲。
你可以说说你现在想到的点子,哪怕只是一句话、一个画面、一个素材都可以。比如《有俑有谋》最开始就是看到"德国人假装兵马俑"的新闻,然后想到"如果古代工匠把俑弄坏了,让小舅子装俑凑数"这个场景。
这是提点会前的准备阶段,我会陪你把一个模糊的点子理清楚——找到Game机制、确定前提、搭三番提纲。
你可以说说你现在想到的点子,哪怕只是一句话、一个画面、一个素材都可以。比如《有俑有谋》最开始就是看到"德国人假装兵马俑"的新闻,然后想到"如果古代工匠把俑弄坏了,让小舅子装俑凑数"这个场景。
从头开始聊
好的!那我们先聊聊你这个点子的核心。
在米未的创作方法里,一个好笑的情景剧最重要的是找到"可重复玩的机制"——我们叫它Game。什么是Game?就是一个能反复触发笑点的规则或矛盾。
拿《有俑有谋》举例:核心Game是"人装兵马俑"。规则很简单:雨光装俑不能动、不能说话,但各种情况会让他忍不住反应——百夫长敲打他,他配音"当当";小兵要搬他,他说"我自己来";检查时报数,他也喊"是!"。你看,同一个Game在不同场景里都能玩出包袱,这就叫"可重复玩"。
现在轮到你的点子了。我想先问几个问题帮你找到Game:
1. **核心冲突是什么?** 比如《有俑有谋》的冲突是"雨光必须装俑,但装不像"。你的点子里,主要人物想做什么?什么在阻止他?
2. **哪些场景可以重复使用这个机制?** 比如"装俑"这个Game在检查、搬运、验收时都能玩。你的点子能想到3个以上不同场景都能用同一个矛盾制造笑点吗?
3. **观众会在什么时候笑?** 是角色说了什么话?还是做了什么动作?还是出现了什么反差?
4. **这个Game有"受力点"吗?** 受力点就是角色被困住、不得不这样做的原因。比如雨光装俑是因为打碎了俑,不装就要被处罚。你的角色为什么会陷入这个困境?
你可以先简单说说你的想法,不用太完整,我们慢慢聊。
在米未的创作方法里,一个好笑的情景剧最重要的是找到"可重复玩的机制"——我们叫它Game。什么是Game?就是一个能反复触发笑点的规则或矛盾。
拿《有俑有谋》举例:核心Game是"人装兵马俑"。规则很简单:雨光装俑不能动、不能说话,但各种情况会让他忍不住反应——百夫长敲打他,他配音"当当";小兵要搬他,他说"我自己来";检查时报数,他也喊"是!"。你看,同一个Game在不同场景里都能玩出包袱,这就叫"可重复玩"。
现在轮到你的点子了。我想先问几个问题帮你找到Game:
1. **核心冲突是什么?** 比如《有俑有谋》的冲突是"雨光必须装俑,但装不像"。你的点子里,主要人物想做什么?什么在阻止他?
2. **哪些场景可以重复使用这个机制?** 比如"装俑"这个Game在检查、搬运、验收时都能玩。你的点子能想到3个以上不同场景都能用同一个矛盾制造笑点吗?
3. **观众会在什么时候笑?** 是角色说了什么话?还是做了什么动作?还是出现了什么反差?
4. **这个Game有"受力点"吗?** 受力点就是角色被困住、不得不这样做的原因。比如雨光装俑是因为打碎了俑,不装就要被处罚。你的角色为什么会陷入这个困境?
你可以先简单说说你的想法,不用太完整,我们慢慢聊。
【示例】工匠把兵马俑打碎,小舅子装俑凑数
很好!我听明白了。
你这个点子的核心Game是"装俑瞒天过海"——雨光装成兵马俑混过检查,但装不像,明磊又必须帮他掩盖。这个Game的受力点很明确:打碎了俑,不装就要被罚;装了又容易露馅,不掩盖也要被罚。两个人都被绑在这个情境里了。
现在我们可以开始搭三番提纲了。三番是米未情景剧的经典结构,本质是让Game三次升级,越玩越大、越玩越荒诞。升级的逻辑通常是:第一番建立Game,第二番加码矛盾,第三番推到极致然后反转或升华。
基于"装俑"这个Game,我给你搭一个三番提纲的雏形:
**第一番:百夫长检查(建立Game)**
- 场景:百夫长来检查兵马俑,雨光装俑混在其中
- Game规则:雨光不能动、不能说话,但检查过程会让他忍不住反应
- 包袱举例:
* 百夫长敲打兵马俑听声音,雨光配音"当当"掩盖
* 百夫长摸俑说"怎么有温度",明磊说"艺术作品就该有温度"
* 小兵报数"是!是!是!",雨光也喊"是!"露馅
* 小兵要搬雨光,雨光说"我自己来",明磊赶紧救场
* 雨光手刀晕小兵,明磊说"这俑结实"
- Game的可重复性:检查、敲打、搬运、报数,每个动作都能触发笑点
**第二番:刺客混入(Game升级)**
- 场景:一个刺客也装成兵马俑混进来,准备刺杀将军
- Game升级:从"一个假俑"变成"两个假俑",明磊分不清谁是雨光
- 矛盾加码:明磊想保护雨光,但认错人了,飞踹了刺客;刺客拿刀比划,明磊以为是雨光在闹;真雨光出现,明磊说"你有别的小舅子了!"
- 包袱举例:
* 刺客独白"天衣无缝的计划"遇到傻子
* 明磊拿铁锹轮流打两人:"你俩我都想打"
- 荒诞升级:从"装俑不像"到"分不清真假俑"
**第三番:将军验收(Game推到极致+情感升华)**
- 场景:大将军蒙毅来验收兵马俑,三方博弈
- Game顶峰:雨光想保护将军(偶像),刺客想刺杀将军,明磊想掩盖一切
- 死循环:将军每次回头,所有人定格装俑("一二三木头人");转身后继续混乱
- 包袱举例:
* 将军回头看到刺客和雨光抱一起,明磊说"这是'好朋俑'"
* 刺客倒地、雨光拉腿,明磊说"自由俑"
* 鼓点配合,明磊带将军和两个"俑"转圈,场面混乱
* 明磊胡编"活俑忍者""秽土转生",百夫长吐槽"那我还蛤蟆文太呢"
* 将军大义演讲"六国统一",百夫长说"他说他是匈奴人",将军:"打他!"
- 情感反转:
* 将军发现真相,但因为"废除殉葬"赦免了雨光
* 雨光说"人活一辈子我总想留下点什么",明磊说"我会让你留在历史中"
* 结尾降屏:现代兵马俑出土,雨光真的留在历史里了
**三番升级逻辑总结:**
- 第一番:一个人装俑 → 荒诞
- 第二番:两个人装俑 → 矛盾
- 第三番:三方混战装俑 → 死循环 → 情感升华
这个结构的好处是,每一番都在玩同一个Game(装俑),但玩法越来越复杂,笑点越来越密集,最后还能扣回情感主题(雨光想留下点什么 → 真的留在历史中)。
你觉得这个三番结构可以吗?还是有哪里想调整?
你这个点子的核心Game是"装俑瞒天过海"——雨光装成兵马俑混过检查,但装不像,明磊又必须帮他掩盖。这个Game的受力点很明确:打碎了俑,不装就要被罚;装了又容易露馅,不掩盖也要被罚。两个人都被绑在这个情境里了。
现在我们可以开始搭三番提纲了。三番是米未情景剧的经典结构,本质是让Game三次升级,越玩越大、越玩越荒诞。升级的逻辑通常是:第一番建立Game,第二番加码矛盾,第三番推到极致然后反转或升华。
基于"装俑"这个Game,我给你搭一个三番提纲的雏形:
**第一番:百夫长检查(建立Game)**
- 场景:百夫长来检查兵马俑,雨光装俑混在其中
- Game规则:雨光不能动、不能说话,但检查过程会让他忍不住反应
- 包袱举例:
* 百夫长敲打兵马俑听声音,雨光配音"当当"掩盖
* 百夫长摸俑说"怎么有温度",明磊说"艺术作品就该有温度"
* 小兵报数"是!是!是!",雨光也喊"是!"露馅
* 小兵要搬雨光,雨光说"我自己来",明磊赶紧救场
* 雨光手刀晕小兵,明磊说"这俑结实"
- Game的可重复性:检查、敲打、搬运、报数,每个动作都能触发笑点
**第二番:刺客混入(Game升级)**
- 场景:一个刺客也装成兵马俑混进来,准备刺杀将军
- Game升级:从"一个假俑"变成"两个假俑",明磊分不清谁是雨光
- 矛盾加码:明磊想保护雨光,但认错人了,飞踹了刺客;刺客拿刀比划,明磊以为是雨光在闹;真雨光出现,明磊说"你有别的小舅子了!"
- 包袱举例:
* 刺客独白"天衣无缝的计划"遇到傻子
* 明磊拿铁锹轮流打两人:"你俩我都想打"
- 荒诞升级:从"装俑不像"到"分不清真假俑"
**第三番:将军验收(Game推到极致+情感升华)**
- 场景:大将军蒙毅来验收兵马俑,三方博弈
- Game顶峰:雨光想保护将军(偶像),刺客想刺杀将军,明磊想掩盖一切
- 死循环:将军每次回头,所有人定格装俑("一二三木头人");转身后继续混乱
- 包袱举例:
* 将军回头看到刺客和雨光抱一起,明磊说"这是'好朋俑'"
* 刺客倒地、雨光拉腿,明磊说"自由俑"
* 鼓点配合,明磊带将军和两个"俑"转圈,场面混乱
* 明磊胡编"活俑忍者""秽土转生",百夫长吐槽"那我还蛤蟆文太呢"
* 将军大义演讲"六国统一",百夫长说"他说他是匈奴人",将军:"打他!"
- 情感反转:
* 将军发现真相,但因为"废除殉葬"赦免了雨光
* 雨光说"人活一辈子我总想留下点什么",明磊说"我会让你留在历史中"
* 结尾降屏:现代兵马俑出土,雨光真的留在历史里了
**三番升级逻辑总结:**
- 第一番:一个人装俑 → 荒诞
- 第二番:两个人装俑 → 矛盾
- 第三番:三方混战装俑 → 死循环 → 情感升华
这个结构的好处是,每一番都在玩同一个Game(装俑),但玩法越来越复杂,笑点越来越密集,最后还能扣回情感主题(雨光想留下点什么 → 真的留在历史中)。
你觉得这个三番结构可以吗?还是有哪里想调整?
我想调整一下
欢迎来到创意孵化阶段!
这是提点会前的准备阶段,我会陪你把一个模糊的点子理清楚——找到Game机制、确定前提、搭三番提纲。
你可以说说你的灵感点:
• 看到的一个新闻或社会现象
• 脑海中的一个画面或场景
• 一个有趣的矛盾或冲突
哪怕只是一句话、一个素材都可以,我们慢慢聊。
这是提点会前的准备阶段,我会陪你把一个模糊的点子理清楚——找到Game机制、确定前提、搭三番提纲。
你可以说说你的灵感点:
• 看到的一个新闻或社会现象
• 脑海中的一个画面或场景
• 一个有趣的矛盾或冲突
哪怕只是一句话、一个素材都可以,我们慢慢聊。
阶段2:提点会助手
欢迎来到提点会助手阶段!
这是提点会结束后的关键环节——从2小时的讨论记录中提炼出真正有用的信息。
你可以上传提点会的录音转写文本或飞书文档,我会帮你结构化整理出:
• **确定的方向**:达成共识的决策(Game、受力点、前提等核心要素)
• **重点讨论**:有争议但重要的内容(剧本厚度、情境牢笼、抓手等)
• **待解决问题**:会上没解决但必须想清楚的问题
• **下一步行动**:可执行的具体任务
这个提炼过程可能需要1-2分钟,请耐心等待。如果你想先体验功能,也可以使用我们准备的示例文件。
这是提点会结束后的关键环节——从2小时的讨论记录中提炼出真正有用的信息。
你可以上传提点会的录音转写文本或飞书文档,我会帮你结构化整理出:
• **确定的方向**:达成共识的决策(Game、受力点、前提等核心要素)
• **重点讨论**:有争议但重要的内容(剧本厚度、情境牢笼、抓手等)
• **待解决问题**:会上没解决但必须想清楚的问题
• **下一步行动**:可执行的具体任务
这个提炼过程可能需要1-2分钟,请耐心等待。如果你想先体验功能,也可以使用我们准备的示例文件。
使用示例文件
正在分析提点会内容...(这可能需要1-2分钟)
欢迎来到提点会助手阶段!
这是提点会结束后的关键环节——从2小时的讨论记录中提炼出真正有用的信息。
我会帮你结构化整理出:
• **确定的方向**:达成共识的决策(Game、受力点、前提等核心要素)
• **重点讨论**:有争议但重要的内容(剧本厚度、情境牢笼、抓手等)
• **待解决问题**:会上没解决但必须想清楚的问题
• **下一步行动**:可执行的具体任务
这个提炼过程可能需要1-2分钟,请耐心等待。
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我会帮你结构化整理出:
• **确定的方向**:达成共识的决策(Game、受力点、前提等核心要素)
• **重点讨论**:有争议但重要的内容(剧本厚度、情境牢笼、抓手等)
• **待解决问题**:会上没解决但必须想清楚的问题
• **下一步行动**:可执行的具体任务
这个提炼过程可能需要1-2分钟,请耐心等待。
阶段3:写本助手
欢迎来到阶段3——写本助手!
现在我们要基于前两个阶段的成果,完成以下任务:
1. 确认三番升级策略
2. 设计每一番的包袱链
3. 整合情感弧光
4. 生成完整剧本
让我先回顾一下已有的成果:
**阶段1成果**:
- 核心Game:「人装兵马俑」——雨光打碎俑后自己装成俑凑数,明磊帮他掩盖
- 三番提纲方向:第一番建立Game,第二番刺客混入升级矛盾,第三番将军验收推到极致
**阶段2成果**:
导演组在提点会上提炼了关键反馈,包括创意诊断、解决方案、行动建议和关键洞察。
现在我们要基于前两个阶段的成果,完成以下任务:
1. 确认三番升级策略
2. 设计每一番的包袱链
3. 整合情感弧光
4. 生成完整剧本
让我先回顾一下已有的成果:
**阶段1成果**:
- 核心Game:「人装兵马俑」——雨光打碎俑后自己装成俑凑数,明磊帮他掩盖
- 三番提纲方向:第一番建立Game,第二番刺客混入升级矛盾,第三番将军验收推到极致
**阶段2成果**:
导演组在提点会上提炼了关键反馈,包括创意诊断、解决方案、行动建议和关键洞察。
阶段4:展演反馈
欢迎来到展演反馈助手阶段!
剧本排练或展演完成后,最关键的就是分析观众反馈,诊断问题,找到优化方案。这是米未真实工作流的核心环节——《有俑有谋》20天创作中有6次反馈会,占创作核心。
我会帮你从三个层面诊断问题:
👤 **角色层面**:角色动机是否清晰?关系是否用上?人物行为是否合理?
🎬 **剧情层面**:场景动态性如何?调度是否合理?包袱密度是否达标?形式高点够不够?
✨ **效果层面**:哪些包袱效果好?哪些包袱没笑点?情感落点强度够不够?
诊断完成后,我会提供多个优化方案对比,包括:调整内容、改动难度、预计效果、适合场景。
你可以上传:观众反馈、反馈会记录、自己的观察笔记,或使用示例文件体验功能。
剧本排练或展演完成后,最关键的就是分析观众反馈,诊断问题,找到优化方案。这是米未真实工作流的核心环节——《有俑有谋》20天创作中有6次反馈会,占创作核心。
我会帮你从三个层面诊断问题:
👤 **角色层面**:角色动机是否清晰?关系是否用上?人物行为是否合理?
🎬 **剧情层面**:场景动态性如何?调度是否合理?包袱密度是否达标?形式高点够不够?
✨ **效果层面**:哪些包袱效果好?哪些包袱没笑点?情感落点强度够不够?
诊断完成后,我会提供多个优化方案对比,包括:调整内容、改动难度、预计效果、适合场景。
你可以上传:观众反馈、反馈会记录、自己的观察笔记,或使用示例文件体验功能。
阶段5:迭代优化
欢迎来到迭代优化阶段!
从现在开始,我们进入开放式对话模式——你可以随时调整任何部分,可以上传新的反馈,可以跳回任何阶段重新设计。这就是米未创作的核心:**螺旋式迭代,不断优化,直到满意为止。**
让我先帮你回顾一下我们一起完成的所有内容:
**从阶段1(创意孵化),我们确定了:**
✅ 核心Game:"装俑瞒天过海" — 雨光装成兵马俑混过检查,但装不像,明磊必须帮他掩盖
✅ 受力点:打碎了俑必须装,装了又容易露馅,两人都被困在这个情境牢笼里
✅ 前提设定:秦朝工坊,检查前的紧急关头,姐夫与小舅子的亲情纽带
**从阶段2(提点会助手),导演组重点强调了:**
✅ 剧本厚度要提升:不能只靠"装俑露馅"一个梗,需要引入刺客等角色丰富冲突层次
✅ 三番升级要明确:第一番建立Game,第二番加码矛盾(两个假俑),第三番推到极致(三方博弈)+ 情感升华
✅ 情感线要贯穿:雨光"想当兵""想留下点什么"的动机必须清晰,结尾要有主题升华
✅ 包袱密度要达标:1.4-1.75个/分钟,总共需要21个左右的包袱
**从阶段3(写本助手),我们设计了完整的三番结构:**
✅ Setup + 三番共21个包袱,分布在12-15分钟内
✅ 第一番:7个包袱(敲俑发声、有温度、报数混乱、掉脸了、自己搬运、手刀小兵、差点烧百夫长)
✅ 第二番:5个包袱(刺客独白、认错人、拿刀比划、两个小舅子、打错人)
✅ 第三番:9个包袱(好朋俑、自由俑、鼓点转圈、活俑忍者、蛤蟆文太、六国统一、罪责由我承担、焚书坑儒梗、南极企鹅)
✅ 情感弧光:焦虑 → 危机 → 混乱 → 宽恕 → 实现梦想 → 永恒(降屏素材:雨光真的留在历史中)
**从阶段4(反馈诊断),我们发现了展演中的问题:**
✅ B3太静态:将军介绍"好朋俑""自由俑"时场面不够动态
✅ 包袱密度不均:前半段密集,后半段稀疏
✅ 情感落点不够强:结尾虽然有降屏,但铺垫不足,观众情绪没有完全调动起来
✅ 形式高点需前置:"一二三木头人"定格画面的视觉冲击可以更早出现
---
**现在你可以做的事情有很多:**
📌 **"有新的展演反馈了"** → 上传新的反馈文件,我帮你重新诊断问题,生成新的优化方案
📌 **"重新设计B3"** → 基于反馈问题,我们一起重新设计第三番的调度、包袱分布、节奏控制
📌 **"补充姐夫的情感线"** → 加强明磊与雨光的情感互动,在Setup、B1结尾、B3高潮等节点增加情感台词
📌 **"调整包袱顺序"** → 重新排列21个包袱的分布,让密度更均匀,节奏更合理
📌 **"优化情感落点"** → 加强结尾的情感铺垫,让降屏素材的冲击力更强
📌 **"跳回阶段1重新设计Game"** → 如果觉得核心Game还不够好玩,我们可以推倒重来(这就是螺旋式迭代!)
📌 **"跳回阶段3调整某一番"** → 任何一番都可以重新设计,不满意就改
**记住:我记住了你之前所有的对话和决策。你不需要重复告诉我背景信息,直接说你想调整什么就行。这就是AI辅助创作的优势——自动上下文管理,让你专注于创意本身。**
告诉我,你想从哪里开始?
从现在开始,我们进入开放式对话模式——你可以随时调整任何部分,可以上传新的反馈,可以跳回任何阶段重新设计。这就是米未创作的核心:**螺旋式迭代,不断优化,直到满意为止。**
让我先帮你回顾一下我们一起完成的所有内容:
**从阶段1(创意孵化),我们确定了:**
✅ 核心Game:"装俑瞒天过海" — 雨光装成兵马俑混过检查,但装不像,明磊必须帮他掩盖
✅ 受力点:打碎了俑必须装,装了又容易露馅,两人都被困在这个情境牢笼里
✅ 前提设定:秦朝工坊,检查前的紧急关头,姐夫与小舅子的亲情纽带
**从阶段2(提点会助手),导演组重点强调了:**
✅ 剧本厚度要提升:不能只靠"装俑露馅"一个梗,需要引入刺客等角色丰富冲突层次
✅ 三番升级要明确:第一番建立Game,第二番加码矛盾(两个假俑),第三番推到极致(三方博弈)+ 情感升华
✅ 情感线要贯穿:雨光"想当兵""想留下点什么"的动机必须清晰,结尾要有主题升华
✅ 包袱密度要达标:1.4-1.75个/分钟,总共需要21个左右的包袱
**从阶段3(写本助手),我们设计了完整的三番结构:**
✅ Setup + 三番共21个包袱,分布在12-15分钟内
✅ 第一番:7个包袱(敲俑发声、有温度、报数混乱、掉脸了、自己搬运、手刀小兵、差点烧百夫长)
✅ 第二番:5个包袱(刺客独白、认错人、拿刀比划、两个小舅子、打错人)
✅ 第三番:9个包袱(好朋俑、自由俑、鼓点转圈、活俑忍者、蛤蟆文太、六国统一、罪责由我承担、焚书坑儒梗、南极企鹅)
✅ 情感弧光:焦虑 → 危机 → 混乱 → 宽恕 → 实现梦想 → 永恒(降屏素材:雨光真的留在历史中)
**从阶段4(反馈诊断),我们发现了展演中的问题:**
✅ B3太静态:将军介绍"好朋俑""自由俑"时场面不够动态
✅ 包袱密度不均:前半段密集,后半段稀疏
✅ 情感落点不够强:结尾虽然有降屏,但铺垫不足,观众情绪没有完全调动起来
✅ 形式高点需前置:"一二三木头人"定格画面的视觉冲击可以更早出现
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**现在你可以做的事情有很多:**
📌 **"有新的展演反馈了"** → 上传新的反馈文件,我帮你重新诊断问题,生成新的优化方案
📌 **"重新设计B3"** → 基于反馈问题,我们一起重新设计第三番的调度、包袱分布、节奏控制
📌 **"补充姐夫的情感线"** → 加强明磊与雨光的情感互动,在Setup、B1结尾、B3高潮等节点增加情感台词
📌 **"调整包袱顺序"** → 重新排列21个包袱的分布,让密度更均匀,节奏更合理
📌 **"优化情感落点"** → 加强结尾的情感铺垫,让降屏素材的冲击力更强
📌 **"跳回阶段1重新设计Game"** → 如果觉得核心Game还不够好玩,我们可以推倒重来(这就是螺旋式迭代!)
📌 **"跳回阶段3调整某一番"** → 任何一番都可以重新设计,不满意就改
**记住:我记住了你之前所有的对话和决策。你不需要重复告诉我背景信息,直接说你想调整什么就行。这就是AI辅助创作的优势——自动上下文管理,让你专注于创意本身。**
告诉我,你想从哪里开始?